隨著日本 Square Enix 於 6 月中「Final Fantasy VII 25th Anniversary Celebration」節目正式宣佈《FF7 重製版》二部曲《Final Fantasy VII Rebirth》(FF7 重生,中文名暫稱)與《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》(簡稱:CC FF7R),便受到許多玩家關注在意。而擔任《FF7》系列執行製作人的「北瀬佳範」、《FF7 重生》創意總監/《CC FF7R》創意總監.角色設計的「野村哲也」,與《CC FF7R》製作人「佐藤万里子」也透過日本採訪公開這兩款新作的最新情報。
《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》(簡稱:CC FF7R)
首先在《CC FF7R》方面,預定於 2022 年冬天在 PC/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch 等平台推出的本作,為 2007 年在 PSP 等主機上推出,描述《FF7》故事發生前劇情,以神羅戰士「札克斯」(Zack/ザックス)作為主角的動作 RPG 前傳《Crisis Core -Final Fantasy VII》(核心危機 FF7)的最新 HD 重製版。
《FF7》系列執行製作人的「北瀬佳範」
北瀨表示,《FF7 重製版》比起原作,札克斯登場的機會要高出許多。而且有玩過重製版的玩家們,想必也會想要更加了解札克斯這個角色。因此請玩家務必要來體驗這次的《CC FF7R》,既能了解札克斯的故事,也能知道克勞德與賽菲羅斯不為人知的過往。
同時北瀨也補充,其實當初在制定《FF7》重製企畫的時候,本來並沒有想過要做《CC FF7》的重製。不過在《FF7 重製版》開發的時候,由於札克斯的戲份比原作要更加明顯突出,加上有很多玩家還想再玩到《CC FF7》,只不過《CC FF7》是針對 PSP 所推出的遊戲,現狀很難輕易就能玩到,因此才有這次想以重製版形式在複數平台上推出,讓玩家可以盡情回味的展開。
《CC FF7R》製作人「佐藤万里子」
在這次的《CC FF7R》中,除了畫面大幅優化外(像召喚獸的演出動畫也都有全部重新製作),為了讓玩家們能夠更加輕易遊玩,在很多地方都有修改調整。其中在戰鬥部分,也有作大幅度的修改,讓札克斯的攻擊更容易連成 Combo 連擊,或是可以透過快速鍵來選擇想要使用的魔法與技能;此外在「D.M.W」(Digital Mind Wave)數位心靈波轉盤隨機強化系統方面,也都有重新調整並廢除部分多餘演出,讓整個戰鬥節奏演出更加順暢。
附帶一提,在之前原作中,D.M.W 老虎機轉盤只要湊齊相同圖案,札克斯就可以即時立刻發動極限技或召喚獸的技。雖然在通常戰鬥中也可以發動召喚獸的技,不過會造成時間上的損失;而在這次的重製版中,則是修改成玩家可以在自己喜歡的任意時機裡來發動極限技或召喚獸的技,像這樣比較接近現在發售遊戲的玩法,讓戰鬥更具戰略性與彈性。此外還有其他各種改善,也等著玩家屆時親自來體驗。
另外團隊在製作的時候,也有預想遊玩本作的玩家,應該也有很多都有玩過《FF7 重製版》?為了讓這樣的玩家在遊玩本作時不會有微和趕,因此也將《FF7 重製版》的要素加入到這次的戰鬥中。舉例來說,像是會實裝能讓札克斯發動強擊那樣的模式切換。而且在原作中不可或缺的 D.M.W 系統,在這次的重製版中也會將現代化要素與《FF7 重製版》的要素相融合,讓玩家有不同以往的新體驗。
而在遊戲本身的內容設定上,相較於原作,會加入例如像是針對部分的寶箱位置重新調整等各種讓玩家們更容易遊玩的細部改善。不過由於是重製版,因此並不會追加新的任務劇情。此外,針對之前會想玩周回第二輪以上的玩家們,這次則是加入例如像是敵人 HP 血量會變多、或是變得比較強之類的困難模式的選擇。
這次的困難模式,是在原本《CC FF7》中只有針對海外版加入的模式。但在這次重製版,則是從最初開始就開放讓玩家選擇,玩家可以因應自己的玩法在遊戲裡進行調整。然後,不擅長動作戰鬥的玩家們也可以選擇遊戲內的一般模式(敵人強度會維持原本預設不會變強)來輕鬆進行遊玩挑戰。
而在玩家關切的故事性上,本次重製版基本上是將原作忠實重現,雖然有因為《FF7 重製版》影響輕微調整(主要是戰鬥方面有加入《FF7 重製版》的要素),但並沒有追加新的故事等要素。
《FF7 重生》創意總監/《CC FF7R》創意總監.角色設計的「野村哲也」
對此野村補充,例如札克斯的大劍設計,還有召喚獸的主視覺等,都有配合《FF7 重製版》去進行視覺上的調整。之前只有玩過《FF7 重製版》的玩家,或是只有玩過《FF7 The First Soldier》的「CC FFVII」活動的玩家們當中,相信有不少人都很好奇札克斯是誰?對他好奇、想了解這名角色特別之處的玩家們,相信都可以透過這次的《CC FF7R》來好好了解他的存在。
另外,札克斯今後也將會在《FF7 Ever Crisis》等作品中登場。說到《FF7》,雖然玩家們想到的大概都是克勞德與賽菲羅斯這些人氣角色,但團隊希望能將札克斯這名不輸給這些人氣角色的特別存在宣揚出去,讓更多的玩家們也都能知道這名角色的故事。
《Final Fantasy VII Rebirth》(FF7 重生,中文名暫稱)
而在預定 2023 年冬天在 PS5 主機上推出的《FF7 重生》方面,開發團隊也針對遊戲內容進行說明介紹:
《FF7 重生》創意總監/《CC FF7R》創意總監.角色設計的「野村哲也」
原本《FF7 重製版》的「Remake」,一般來說就有「重製」的意思在。而對野村自己來說,不管是「Remake」或「Rebirth」,都有著相同的意思在,兩邊都有「全新再生」的感覺,因此這次的《FF7 重生》才會以「Rebirth」為名,而不是取名《FF7 Remake 2》這樣。而且如果真取名《FF7 Remake 2》其實也會有外觀上的問題,因為感覺會給人接下來 3、4、5 這樣持續出下去的感覺。但其實在這次的《FF7 重生》中,就已經有加入充分的遊戲內容了,因此才會這樣命名。
他也補充,就像這次《CC FF7R》的「Reunion」,也代表並不單純只是重製,而是接近重製那樣的感覺。另外也是因為這些都是《FF7》企畫的一部分,為了統一感而有這樣的命名方式。
至於為何這麼晚才公開這次的《FF7 重生》?野村表示其實那是因為當初開發團隊其實也很猶豫,到底是要作二部曲還是三部曲?後來覺得如果作二部曲的話,在第二作中需要塞入非常龐大的內容,效率也會變差,而且光是要到能發售推出的階段也要花上不少時間。因為如此,所以才決定以三部曲的方式推出。
而且現在雖然還在開發《FF7 重生》,但其實也有開始針對第三部的情節與劇情等開始在著手進行中。對開發團隊來說,與其說是三部曲,其實感覺更像是毫無間斷地持續一路開發下去那樣的感覺。
野村也表示,雖然或許會有玩家擔心,「這次故事三部曲能完整描繪嗎?會不會因此內容縮水?」但這點還請玩家們放心,因為團隊在製作上並沒有任何縮水的地方。在離開米德加後所將經歷的開放感當然會完整保留,相反還會讓人擔心「這麼短的時間內,真的能把這麼龐大的內容給作好嗎?」這樣的感覺。
在《FF7 重生》中,雖然基本上故事主軸跟之前相差無幾,不過會有與原作不同的全新謎團,讓玩過原作的玩家們也能有不一樣的新鮮感。但在遊戲進行方面,有部分內容的確會有所變更。或許會有玩家在遊玩時覺得,「那個場所被砍掉了嗎?」這樣的想法,但那是為了讓三部曲構成能夠更加順暢而作的變更,相對之下也會有些場所的前進順序有所變動。不過團隊基本上都會以不砍內容為主要方針,這點還請玩家放心。
《FF7》系列執行製作人的「北瀬佳範」
截至目前為止的《FF》系列,基本上都是一款遊戲開發完後,就只會留下核心人員,其他成員轉到其他團隊進行其他遊戲的開發製作這樣的方式。但這次的《FF7》企畫確不一樣,由於最初開始就決定分成好幾部推出,加上製作《FF7 重製版》的團隊已經有一定的團隊默契跟經驗,為了確保開發順利因此人員都始終維持不變,所以在進入《FF7 重生》開發時才能快速推進製作進度。
另外,這些團隊在《FF7 重製版》推出後,由於接下來也繼續進行 PC 版與 DLC《Intergrade》的開發製作,因此其實《FF7 重生》實際開發的時間算來還不到兩年。在這次的《FF7 重生》中,雖然主要角色 3D 模組都是承襲《FF7 重製版》,不過如尤菲之類角色的模組,則是使用 DLC 尤菲之章的模組設計,在部分角色上也會有所調整。
至於在這次的《FF7 重生》內容方面,基本上由於跟原作沒有太大出入,因此能將玩家當初體驗的感動完整重現。就像前作重製版的米德加都市那樣,也是在玩過原作的玩家們能夠理解的情況下持續進化才有這樣的結果出來。
北瀨也補充,或許有人會對在《FF7 重製版》中登場的札克斯這號人物非常在意,他的故事可以透過這次玩《CC FF7R》來好好回味了解一番。而在《FF7 重生》中,他又將會以怎樣的形式來描寫回歸,這點還請玩家屆時親自來確認體驗。
而團隊也表示,這次的《FF7 重生》之所以選擇 PS5 主機專用,是因為在畫面表現上固然不待言,SSD 硬碟的讀取速度也非常快。由於離開米德加後玩家將在廣闊的世界展開冒險(是否會採用開放世界形式?這點預定將於下次的發表中公開),因此在笛取速度這部分團隊非常在意,就這點來說,為了讓玩家們能夠更加順暢地在遊戲世界裡展開冒險,像 PS5 主機這樣的規格可說是不可或缺。