隨著日本 Square Enix《FF7》25 周年紀念作《FF7 重製版》(簡稱:《FF7R》)二部曲《Final Fantasy VII Rebirth》(FF7 重生,中文名暫稱),將於 2023 年冬天正式在 PS5 主機上推出上市,官方也特地釋出《FF7 重製版》開發團隊的訪談,針對《FF7R》前三章內容為玩家們解惑,讓玩家們能對《FF7R》有更深的認識與了解。
Chapter.1「一號魔晄爐爆破作戰」
環境美術「菅原 瑞士」
首先,在車站的廣告與自動販賣機等方面,為了凸顯遊戲中神羅的影響力,而決定在高公共性的設施上去加入這樣的設計。例如在商品廣告中加入《FF》的涅,或是神羅的宣傳,讓玩家們能夠更加融入本作世界觀,也給玩家比界貼近現實企業廣告那樣的感覺。
至於玩家在一號街車站戰鬥時看到的,類似電子看板那樣的發車時刻表,那也是為了想要創作出充滿現代感的車站而製作的,由於這跟遊戲進行沒有太大關係,因此當初是否要製作其實也讓團隊很傷腦筋。至於是否會製作米德加的所有電車時刻表?真作出來那就變成真正的鐵路員工了!
劇情設計&共同遊戲總監「鳥山 求」
《FF7》跟《FF7R》在製作上,「台本」的定位對開發團隊來說有很大的不同。原作那時只要有遊戲初期階段的故事就很夠了,但現在由於需要進行演員們的動作擷取與錄音,加上需要讓開發團隊全員都對舞台背景等設計有所概念,因此需要對舞台等背景詳細說明才行。
而且在遊戲設計上,還要配合遊戲內容去傳達角色的心情與狀況。因此在《FF7R》的腳本上,除了有參照原作外,也有針對當初玩遊戲時的概念,或是遊戲動畫去作補強。
在這次遊戲中,潔西預設的性格原本就是爽快的人,而且也會為了舒緩大家的緊張而行動。而且第一章的魔晄爐爆破作戰,對反神羅主張守護星球的雪崩組織來說,其實一開始並沒有想到會產生這麼大的被害狀況發生,他們也不知道這都是神羅的策略,以及後續會對八號街等帶來的重大傷害影響。透過這個任務事件,也能讓大家漸漸了解雪崩嚴肅的心情。
戰鬥總監「遠藤 皓貴」
或許有玩家有發現,克勞德在切換操作模式時,姿勢會跟早期《FF7》跟賽菲羅斯戰鬥時相似。其實我們在開發時並沒有特定去這樣設計,只是為了能讓玩家能更加容易確認目前切換的操作模式,而設計與通常架式有所變化的架式動作。在這個架式下,除了會更帥外,也讓攻擊與防禦能夠更加容易連接起來,配合克勞德的角色性,最後設計出來就是這樣的結果。
環境總監「三宅 貴子」
主角們在到達魔晄爐爐心時搭乘的電梯,設計上比原版要更清潔,這因為團隊預設神羅公司對電梯的維護更新更加頻繁的關係。希望表現出例如像是業務員會常利用這個電梯搭乘這樣的氛圍,也希望能表達出讓玩家們聯想到米德加的人們與魔晄之間更加密切關連的意圖在。
遊戲設計.程式設計共同遊戲總監「浜口 直樹」
雷射小遊戲是之前沒有,直到這次《FF7R》才實裝上去的新追加東西。在第一章裡,需要加入各種系統玩法的練習教學,當時為了讓玩家們能夠把衝刺的操作說明跟潔西的角色介紹串聯,讓玩家們體驗潛入魔晄爐的感覺而特別加入這個設計。
而在魔晄爐爆破作戰最後,會有爆炸時間的選擇。當時為了強化頭目戰後逃出部分的緊張感,而加入讓玩家們可以來自己設定時間的設計。而為了獎勵玩家,如果玩家選擇比較短的時間,在二章潔西的報酬將會有所追加。
Chapter.2「八號街的相遇」
戰鬥總監「遠藤 皓貴」
在進入第二章後,開始可以學習到魔晶石裝備等戰鬥操作。其中也包括 ATB 的連攜,以及能增加 ATB 變化的魔晶石等內容登場,會希望玩家能積極使用這些來找出團隊預想之外的玩家自己玩法。
遊戲設計.程式設計共同遊戲總監「浜口 直樹」
八號街的市街地在 2015 年的 PSX 影片中雖然曾公開過,不過當時還是處於 LookDev 的初期階段,還沒有決定遊戲方向性。在那之後,團隊針對八號街設定三個部份的方針:
①讓玩家體驗魔晄爐爆炸後帶來的慘況的生活部分
②因為與艾莉絲的相遇而被神羅注意到的戰鬥部分
③在噴水廣場與神羅產生衝突,發生更加激烈追捕的戰鬥部分
雖然在遊戲一開始的時候,八號街還非常繁榮熱鬧,但隨著神羅的追捕行動進行,將會把舞台慢慢轉移到郊外地區去發展。
劇情設計&共同遊戲總監「鳥山 求」
在這次的《FF7R》中,賽菲羅斯登場的時機比當初原版還要更早。之所以這樣的設計,是因為希望能讓玩家們更早透過克勞德內心的動搖,來確認賽菲羅斯對他所造成的影響。而且也是為了凸顯在《FF7R》的世界裡,賽菲羅斯的存在給世界所帶來的強烈影響。
而在這次八號街市街地中,一直纏著艾莉絲不放的菲拉,不只會妨礙艾莉絲等人而已,也是引導艾莉絲與克勞德在該場所相遇的重要關鍵。由於魔晄爐的爆炸,使得八號街因此陷入混亂,艾莉絲因此才能逃出,並在八號街中與克勞德相遇。
Chapter.3「第七天堂」
劇情設計&共同遊戲總監「鳥山 求」
在第三章中,是以蒂法跟瑪琳在第七天堂等著大家到來的形式,來為玩家們帶入在這個七號街貧民區裡作為雪崩總部的第七天堂,也讓玩家們能從第一章魔晄爐爆破任務的緊張感中暫時解放出來。也因為對克勞德來說,她是唯一克勞德認可的青梅竹馬,因此也只有在與蒂法相處的過程中,才能見到他率直的一面。
另外,鳥山與浜口也指出,雖然在第三章中克勞德與雪崩的成員比起原作還要更有距離,這方面是透過克勞德無法進入第七天堂地下的雪崩基地、參加雪崩會議,還有在爆破任務的慶功宴上克勞德也無法融入這樣的方式表現,藉此來呈現出克勞德的孤獨感。
但是,這樣的發展卻還有後續。在當初開發途中,在第八章與第九章中間,原本預定加入以蒂法為主角,來讓玩家們體驗「為什麼蒂法會成為古留根尾新娘候補來展開行動」,以及穿插雪崩秘密基地實際模樣的內容登場。
不過考慮到實際遊戲劇情串聯,怕這樣的發展會妨礙到當時同時進行中,克勞德從五號魔晄爐掉落下去,在教會與艾莉絲再度相遇的故事主線節奏,因此才把這段拔掉。不過如果還有機會,會考慮是否推出蒂法的故事。
而在第三章開始登場的黑斗篷男方面,那是重度的魔晄中毒者,在各地區都會陸續登場。比起聚焦在他們個別的存在,更希望透過他們能帶給玩家他們全體充滿謎團的感覺。今後,也將會有比原作更多的黑斗篷男登場,讓玩家能透過他們的存在來更加深入遊戲故事。
除了黑斗篷男外,如強尼等原作的 NPC 角色,在這次《FF7R》都有比之前更加注目的表現。在當初,他們只是遊戲設計師隨意在各街道自由登場的角色,而且當時不只是強尼,還有例如像是神羅課長等各種角色,而在本作中他們也都會以比原作更加注目的 NPC 角色身分來強調個性,帶給玩家們更加讓人印象深刻的表現。
遊戲設計.程式設計共同遊戲總監「浜口 直樹」
從第三章開始,遊戲內會有很多支線任務開放給玩家挑戰。當初在設計上,這些支線任務就有很明確的規劃:
①不是遊戲進行所必需的要素
②以居住在貧民區的人們為焦點,來讓玩家深入挖掘遊戲世界觀的設定
③配合任務過關狀況,讓後續慾望街的服裝產生改變
特別是在②的部分,因此團隊為支線任務個別設計了原創的故事劇情,這方面在推出後也受到玩家們一定的好評。
另外,當初七號街貧民區的支線任務的交付,在討論後決定由神羅派遣來的寶條博士助手來交付任務的形式推出。也因為這樣,配合系統的組合,才有查德利這名角色的誕生。
另外在這次遊戲裡有加入射飛鏢的小遊戲登場。由於射飛鏢小遊戲的時間點,差不多雪崩在計畫五號魔晄爐爆破計畫的時候,那時為了表現出雪崩對克勞德的疏離,因此當雪崩全員聚集在地下作戰室開會的時候,就讓克勞德一個人孤獨地在上面射飛鏢打發時間。
畫面&&VFX 總監「高井 慎太郎」&首席 UI 美術「廖 雪惠」
從第三章開始,也加入武器成長的要素。之所以會把星之能源設計成彷彿是武器中存在的小宇宙那樣,是希望把原子.分子的世界給帶入到《FF7》的世界觀的感覺。玩家在讓武器成長時,希望透過這樣的表現方式,帶給玩家們武器的小宇宙隨著強化漸漸擴大,並將潛在的能力給引發出來的感覺。