因 PlayStation 日本工作室解散,《戰鼓啪打碰》、《自由戰爭》製作班底集結 TVT 打造新作

真可以說是 PlayStation 日本工作室同學會呢

2022-05-30 | 我是傳奇

   在日前正式揭露的新作 《Project JabberWocky》和《Project Shaz》,是由過去打造《自由戰爭(フリーダムウォーズ)》和《戰鼓啪打碰(パタポン)》等知名遊戲的班底,匯集組成的全新工作室 TVT 正在進行的企畫案,公開後引來許多玩家的關注。日本遊戲媒體對工作室核心成員進行深入專訪,談到了正在進行的這兩個企畫案更為詳細的內容,以及成立工作室的經過與動機。


  《Project JabberWocky》是由《戰鼓啪打碰》遊戲總監小谷浩之負責的專案,同樣是節奏動作遊戲,可說是《戰鼓啪打碰》精神續作。遊戲最大特徵是「船」,會有眾多玩家搭在同一艘船上旅行。目標是要在船上重現出「大家一起享受音樂之樂」的感覺,舉例就是看演唱會時,大家在台下一起幫台上歌手和聲齊唱的感覺。為要重現出這種氣氛,所以才將遊戲世界觀設定成大家一起搭乘同一艘船,一面高歌一面冒險。至於關卡預定加入更多地形變化,並且能夠讓玩家活用地利進行戰鬥。不過世界觀因為是一款全新作品,打算創造出全新的世界。


  在遊戲系統上,繼承《戰鼓啪打碰》配合節奏下達指令作戰的風格,不過也預定會加入完全不同的全新要素。現在正慢慢在讓遊戲所有部份都能支援多人遊玩,打造以多人遊玩前為提的遊戲其實也是企畫的重點指標之一。而且還會採用所謂隨機地圖(Roguelike)式遊戲的隨機性要素,讓玩家在一個隨時都會產生變化的世界裡進行冒險。


  遊戲故事大綱基本上,是以名為「拉塔塔(ラタッタ)」,看起來像人類小孩一樣的角色們搭上同一艘船前去冒險,雖採用末世後世界觀,但不是在滅亡之後的荒廢世界,是發生在一個要號招大家一起「重頭來過!」,可說是空無一物的光溜溜世界。


  拉塔塔在遊戲中的定位類似《戰鼓啪打碰 3》當中的英雄,另外還有名為「和聲(コーラス)」的角色相當於啪打碰。牠們是不知為何來到這個空無一物行星上的神秘生命體,只要一唱歌就會海豚一樣開心地圍繞在船旁邊。還提到當初在製作《戰鼓啪打碰 3》的時候,因為主機硬體性能上的限制,所以為了要不要保留「成群結隊」的感覺而討論了整整一個月,最終為了遊戲順利推出還是決定捨棄,所以這次就會以保留這種「成群結隊」的感覺作為開發方向主軸之一。



  關於多人遊玩的配對,基本上是採用隨機配對方式,遊戲中將與偶然相遇的其他玩家一起冒險。感覺上有點像是《風之旅人(Journey)》,目標讓玩家在遊玩過程中不會特別去注意到配對問題,可以想成遊戲的 NPC 角色其實有人在控制。但在問到對戰時,則是說目前處在打造遊戲整體架構的階段,還沒有去考慮是不是要加入對戰要素。而因為是隨機地圖式遊戲設計,有打算加入和練功打寶有關的收集要素,讓玩家能夠反覆進行遊戲。



  由原本《自由戰爭》、《噬神者(ゴッドイーター)》系列遊戲設計師保井俊之負責的《Project Shaz》,是一款以包含 PlayStation 5 在內之高性能主機為目標的多人遊玩動作遊戲,雖然也有規劃對戰要素,不過比較接近近年來頗為流行的玩家對玩家對敵人(PvPvE)式玩法,最多可以同時讓三十名玩家一起進行遊戲。可以把本作視為《自由戰爭》的精神續作,世界觀是由《自由戰爭》劇本家福島智和負責,而且也預定會加入立體機動式的動作系統。



  遊戲世界觀是以「如果社群網路(SNS)之間會發生戰爭的話將會如何?」為出發點建構,與《自由戰爭》的「47 都道府縣對戰」一樣,基本要讓玩家考慮到自己將會揹負著什麼樣的責任參與戰鬥。會把社群網路的概念更進一步發展成「社群網路國家(Social Network Nation,簡稱「SNN」)」,遊戲中會有複數不同的社群網路國家陣營存在,每個陣營都會有例如不同的評價系統等等不同的特徵。希望讓玩家在遊戲中碰上思考自己要參加哪個陣營,或者是在何時背叛原本陣營等等的體驗,另外打算在角色中表現出每個陣營不同的文化特色。


  戰鬥系統基本上是以「立體機動」為前提設計,不過打算要加入搶地盤的要素。就像《自由戰爭》時的「荊蕀」一樣,以鎖鏈作為動作設計的一環。但因為專案目前看起來還在檢討基本架構的階段,所以雖然確定會以多人遊玩為前提,但還沒決定是以單人遊戲為主軸,還是直接做成網路遊戲。另外因為工作室主要程式設計師,就是在《噬神者》當中創作出「子彈編輯」系統的人物,所以也打算要加入類似可以讓玩家自己創造出自己獨特要素的系統。


  遊戲會有像《噬神者》中登場的「荒神(アラガミ)」一樣的主要敵人,複數由玩家組成的隊伍在場上對抗敵人,在戰鬥中表現最好的隊伍,戰鬥後就可以獲得最多資源,會以此為建立玩家之間的對立結構。目標是要讓玩家可以自由選擇彼此之間是要對戰還是合作,可以依照自己當下的心情來選擇要用什麼樣的玩法。


  遊戲世界觀建構最重視的是角色與故事,在社群網路國家的世界裡,每個國家都會有自己獨特的價值觀,統領勢力的角色也會有自己各自的背景故事與思考哲學,並因此而產生對立。雖然還是會有一定程度的限制,不過將會讓玩家自由選擇要加入哪一方勢力。前面也有提到每個陣營的評價系統會有不同,比如說名為「哈爾摩尼亞(ハルモニア)」的陣營十分重視對人戰,會積極擊破敵對陣營。而名為「威爾(ⅹ」的陣容則是匯集了會互相贊美的人物,說白一點就是視重要幫彼此「按讚」。所以同樣玩法在不同陣營底下,就會獲得不一樣的評價。


  以上兩個企畫都是使用名為「理論引擎(Theory Engine)」的自製遊戲引擎進行開發,這是由 TVT 工作室獨立開發的原創遊戲引擎,活用從《噬神者》系列開始累積出來的經驗,是以點對點連線方式為主軸,能夠打造出不需要獨立伺服器就可以運用的大規模網路連線遊戲方式,能夠減少在連行大規模網路連線遊戲時需要的伺服器成本,也因為這特性,非常適合想要製作網路連線遊戲的小規模小成本團隊,工作室本身也有打算將引擎對外提供,《Project Shaz》某些層面上就可說是這套引擎的實驗範示作品。也由於是以這套引擎作為遊戲開發的核心,所以 TVT 工作室當下的目標就是成為多人遊玩網路連線遊戲的專家。



  在專訪中談到了 TVT 工作室成員的來歷及工作室成立經過。工作室創始人保井俊之為《噬神者》系列的遊戲設計,他在 2019 年從《噬神者》系列開發公司 SFHIT 獨立後,成立了 TVT 工作室,看起來同時也帶領了一批以技術職為主的人員。而在這篇專訪當中出現的其他人物,就都是原本隸屬 PlayStation 日本工作室,在前陣子工作室被裁撤以後才陸續會合。


  其中原因之一,當然是保井俊之在 SHIFT 時期就和 PlayStation 日本工作室關係密切,但如果要向上追朔到源頭的話,其實是因為這批人都是過去 PlayStation 日本工作室主辦的遊戲選秀營隊「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ!)」中出頭的骨幹成員, SFHIT 與 PlayStation 的密切關係其實也是源自於此活動。



  最後談到為什麼會以現在這種方式運作,則主要是希望能夠讓創作者本人保有自己創作的作品最大權力,另一方面想測試這種做法可以實際運作到什麼程度。負責《Project JabberWocky》的小谷浩之說,其實他現在的正職是在專門學校指導未來的後進,在詢問學生過去玩過的遊戲時,常常會聽到《戰鼓啪打碰》的名字,而他在臉書上常碰到許多當年的玩家表達想要看到新作的渴望,讓他感覺到「既然自己曾經說過想要做,那就必須要負起責任實際做出來才行」。另外提到會獨立,最大原因是 PlayStation 日本工作室解散關係,在原本大型公司的穩定環境裡,就算有想獨立的衝動,也很難真正提起勇氣付諸實行,某些層面算是因 PlayStation 日本工作室解散,才讓他獲得了自由吧。


  TVT 工作室骨幹成員都是出身「來做遊戲吧!」這個遊戲選秀營隊活動,在活動當中出現的遊戲原型,多半都是小規模創意先行的作品,所以工作室所有成員看到現在遊戲界,因為主流商業作品規模恐龍化發展的反作用力,讓小規模獨立遊戲興起,都感覺很興奮,有一種像是看到「來做遊戲吧!」這類活動重新復甦的感覺。也相信這些充滿創意的作品,一定能夠成為在未來讓遊戲界更為壯大的種子。