Blizzard 《魔獸》系列新作策略手遊《魔獸兵團》以《魔獸世界》世界關設計讓可讓玩家收藏的迷你棋,進行多種不同的 PVE、PVP 遊戲模式,目前已於紐澳展開技術測試,《魔獸兵團》執行製作暨副總裁 Vik Saraf、遊戲副總監 Adam Kugler 針對遊戲曝光後,觀察玩家在網路社群上的相關討論,分享開發團隊觀點。
遊戲設計相關
Q:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?
Adam:一直想做帶玩家遊歷艾澤拉斯,並且在行動平台上快節奏、策略的遊戲,在《魔獸爭霸》就是策略遊戲核心,藉由《魔獸兵團》延伸加入解謎等有趣的設計。
Q:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?
Adam:本來希望將遊戲地圖與手機畫面一樣大,但要加入變化是不夠的,我們認為在超出範圍一部份對玩家還是負擔的起的,如果拉大範圍可以有高低差、不同方向的操作,不同於傳統二三線,未來還會有四線地圖,到副本甚至團戰就有更多變化。
Q:是否有考慮讓玩家適度的操控單位,像是集火某個目標?
Adam:目前規劃不排除,但地圖比手機畫面還大,得不時滑動地圖、控制兵種行進方向、還開採金礦,目前對玩家算提供多元的操作。
Q:無論是透過過關、經驗之書 (尚未有中文翻譯,原文為 XP tome)、抽選每日任務 (Quest),遊戲中似乎沒有一個可以即時指定升級某個兵種的方式,為什麼會這樣設計?
Adam:如果說讓玩家可以專心投資 XP,最後會變得不好玩,因為如果某個兵種遠勝其他兵種,玩家就變成投資經驗在廉價的兵種提昇等級,不斷出兵即可。遊戲強調是全體組成,互相搭配的強度,玩家會發現兵種除了等級以外,剋制兵種遠高於等級碾壓的。如果玩家想要升級特定兵種,可以透過 PVP 來專注升級。
Q:在alpha測試時,可以感受到不同兵種的強弱懸殊,本作的平衡調整會基於什麼理念進行?
Vik:隨著等級提昇開啟天賦,每個兵種的優勢會有所不同,像是珍娜開啟天賦後,在某些地圖可能會比其他 leader 來的有效。
Adam:我有觀察網路上玩家社群對於哪個 leader 最強的討論,像是部落勢力中,葛羅瑪許最強、斯尼德最弱。
但我個人反而覺得斯尼德是部落勢力最強,可以額外有金幣收入,珍娜則是最 OP 的leader,尤其是搭配法術「斬殺」之後,這點玩家玩的越深入就會發現。 當然有些 leader 初期就占優勢像是提里奧.弗丁,但瑪翼夫可以讓「unbound」的耗費 -1,有些 leader 的長處是需要專門搭配,在兵種或者經濟優勢上才會展現,大多的 leader 強度是根據遊戲終局來設計的,雖然中間會有強弱增長,但確保會是有用的。
Q:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發團隊會否針對這點再去平衡與調整?
Adam:開發團隊希望玩家在每一場都有所挑戰。如果我們把特定稀有任務調高難度,對玩家反而輸的機率大,希望玩家出現特殊任務的獎勵回饋度,不是回饋較大=比較難打的設計,讓玩家對稀有、史詩任務都能有足夠期待性。
Q:金幣除了課金之外,只有單人戰役跟少量任務獎勵可以獲得,未來會再規劃其他獲取方式嗎?
Adam:規劃中的遊戲模式有相關方式,還有社交功能會讓玩家賺取金幣,目前以取得金幣還是以每日任務、劇情戰役為主,如果用不同勢力攻打已經過關的地圖,還會有新的金幣獎勵,賺取金幣與不讓玩家覺得農金幣的無聊感是我們一直在拿捏的尺度。
Q:玩家看到畫面表示是 PVE 的皇室戰爭,對這類純 pvp 玩家《魔獸兵團》有什麼設計可以吸引?
Vik:各種不同類型的玩家都能喜愛,《魔獸兵團》是基於《魔獸爭霸》的策略性,我們希望 pvp 玩家也能喜歡。
Adam:以 pvp 設計來說,目前有 60 兵種,有三種天賦,目前遊戲內則是已經放入 2 種了,最終會有 180 兵種效力,上萬種搭配,在 PVP有很多策略可以發揮,也有相關系統設計,將於日後與玩家分享。在 PVE 內我們也想加入 PVP 的未知勢力,所以未來打過的地圖也會有新型敵人,例如艾爾文森林內會出現熔岩巨人的設計。
Q:某些地圖上會有高低差的效果,為何會有這個設置?
Adam:我們能加入就加入了(笑),不過事實上是在開發過程中,我們發現加入 3D 環境的高低差,能讓關卡環境豐富很多,每個地圖都是很獨特的,有些是縱向捲動、高低差,讓玩家覺得每個地圖都像是精緻手動打造的。在遊戲任務設計、關卡設計上,雖然每日任務都是玩家征服過的地圖,但隨著兵種變化會有不同感受,這次為了隨著玩家玩的越久,藉由打熟地圖後,也不會讓玩家感到無趣。
商店/兵棋收集相關
Q:每種兵棋在未來是否會規劃不同造型可替換?
Vik:不會說沒有,但我們目前專住在遊戲內容完整度讓玩家更快玩到,還有討論未來其他面向。希望能作到歷久彌新讓玩家玩很久的遊戲。
Q:兵棋方面是以什麼準則來挑選呢?
Adam:從設計角度方向,機制與奇幻,我們需要補職、且有鎧甲,就是聖騎士,還有擔任尾王的,如拉格納羅斯,而舉例黑石勢力的「火錘」則是我們要迎合加速機制、還有搭配達基薩斯將軍而設計,還有很多想製作的兵棋在製作團隊的腦海中。黑石勢力應該是玩家最意外的家族,大家都喜歡龍,所以就把黑石加入了。
Q:兵棋商店為何採用小遊戲(九宮格、買後直接更新十字方向其他兵棋)的設計方式?
Adam:兩個想法,首先想讓玩家認為每場勝利是獨特的,也讓買兵種的決定更重要。再來是讓玩家收集兵種的順序基於喜好與方向有所不同,雖然最終都會全收集,根據路徑不同會有順序不同。我們背後設計會讓玩家在每個不同機制的兵棋都能擁有其一。
Q:無課玩家比課金玩家收集兵棋的速度相比差多少?
Adam:很難說慢多少,可以花現金買金幣來購買兵種,但遊戲內也有獲得金幣的方式,如不離開西部荒野持續賺取金幣。看玩家的選擇。
其他
Q:《爐石戰記》有與暴雪遊戲合作虛寶獎勵,《魔獸兵團》可以讓玩家期待哪方面的合作?
Vik:目前專注在提昇遊戲內容,這不會否決可能性,我們會看玩家喜歡什麼慢慢做調整。