自微軟以 Xbox 踏入主機遊戲界以後,對於一直包含獨立遊戲在內的中小型規模遊戲十分友善,2013 年開跑的 ID@Xbox 計劃更是其中最徹底的一項措施。ID@Xbox 計劃讓通過審核的獨立遊戲創作者,可以直接即時在 Xbox 上發行自製遊戲,而且不會產生任何費用。在今年遊戲開發者大會上,微軟揭露從 ID@Xbox 啟用到現在八年之間,已經讓所有獨立遊戲開發者獲得超過二十五億美金的收入。最近再搭配上目前微軟強推的 GAME PASS 服務,更是提供了讓獨立遊戲進入更多玩家視野的管道。

日前一場座談會,由《靈媒(The Medium)》的開發團隊 Bloober Team,與《黑帝斯(Hades)》的開發團隊 Supergiant Games,兩個當事人現身說法,告訴大家在 ID@Xbox 與 GAME PASS 雙管齊下之後,Xbox 現在對於獨立遊戲工作室是一個怎麼樣的環境。

《黑帝斯》的遊戲創意總監葛雷格‧卡薩文(Greg Kasavin)表示,由於遊戲是在 2017 年開始投入電腦版開發,所以 GAME PASS 當然不會是第一時間就被考慮到的事項,當時就連除了電腦之外還要登上哪些平台都不能確定。葛雷格說他們受到 ID@Xbox 致力於降低開發環境門檻的幫助,加入計劃的開發者可免費使用微軟提供的各種開發工具。雖然《黑帝斯》是使用團隊自製的遊戲引擎進行開發,但是葛雷格說對於他們這種小規模團隊來說,要讓遊戲登上一個新平台,在技術和程序上都是很嚴苛的挑戰。

在 ID@Xbox 協助下,Supergiant Games 進行了大規模的技術投資,最終看到遊戲於 Xbox 主機和 xCloud 服務上順便運作時,讓他們感到投資十分值得。而透過 ID@Xbox 管道發行遊戲的程序,也簡單到讓葛雷格感到非常驚訝。ID@Xbox 負責人--克里斯‧查拉(Chris Charla)表示,盡可能對獨立遊戲開發者釋出更多管理權限也是他們的重點之一,特別是因為這是一個跨國性的計劃,所以在這方面的彈性就更為重要,現在已經有超過一百個國家的開發者在 ID@Xbox 計劃當中。

由於《靈媒》是第九世代主機(Xbox Series X/S、PlayStation 5)推出之後,可說是首批發售的遊戲,Bloober Team 執行長湯瑪茲‧加夫利科夫斯基(Tomasz Gawlikowski )表示這當然是件好事,但同時也要付出代價。為了更好呈現遊戲同時顯示出兩個不同世界這個設定,所以他們決定放棄在前一世代的主機上推出。然而新世代主機剛推出的安裝基數一定較少,所以使用在發售首日就進入 GAME PASS 的策略對他們幫助很大。克里斯也提到,《靈媒》僅在第九世代主機上的每日活躍玩家人數,是其他同類型跨世代遊戲作品的十一倍以上。

湯瑪茲補充在 GAME PASS 上推出遊戲時,開發商得要了解到,你的遊戲將會吸引到更多不同類型玩家注意。就算製作的遊戲是一種比較冷僻偏門的類型,進入 GAME PASS 後還是很有可能會被非這類遊戲愛好者發現並下來遊玩,所以就會出現更多適應不良的情況。但他認為不論是好是壞,玩家注意並討論你的遊戲,都是在提昇遊戲的能見度。
此外也能提醒遊戲開發者,自己的作品對非特定受眾玩家來說有什麼問題,進而讓自己的遊戲能夠更平易近人。湯馬茲表示現在無法想像有什麼辦法能夠比在 GAME PASS 上推出,更有效率地把一款遊戲推向更多玩家。克里斯則是更進一步解釋,一款遊戲在首日就進入 GAME PASS 服務,會造成一股話題,有時甚至會讓其他平台的玩家也注意到遊戲,因此考慮購買。他強調「我們一直都認為 GAME PASS 不僅是對玩家,對於遊戲開發者也一樣有利。很高興在經過數年獲得的數據能夠證實這點,以及實際受益的開發者有什麼看法」。