近年由於以 Xbox Game Pass 為首的遊戲訂閱式服務發展,讓遊戲界出現一場圍繞著訂閱式服務的巨大爭論,日前 Sony Interactive Entertainment 也宣布整合旗下 PlayStation Network Plus 和 PlayStatin Now,推出進階版 PlayStation Network Plus 付費服務被許多人視為是要與 Xbox Game Pass 對抗的訂閱式服務。
在近日舉辦的遊戲開發者大會(GDC)2022 上,有場由遊戲界市調公司 Omdia 資深分析師-喬治‧喬葛許維里(George Jijiashvili)主講,以遊戲界中的各種訂閱式服務以及商業模式和免費遊戲跟雲遊戲平台的搭配作為主題的講座。

在講座一開始,先介紹了目前在遊戲業界中使用的訂閱式服務,依照商業模式大約可分為以下六種:
- 單項服務就可以遊玩到各種不同公司推出的遊戲(如 Xbox Game Pass)
- 可以遊玩到單一公司推出遊戲的服務(如 EA Play)
- 由通訊門號商或是網路商經營,可以玩到各種遊戲的服務(如 GameNow)
- 特定一款服務型遊戲中的訂閱式服務(如《戰車世界》)
- 一樣以遊戲為主體,但服務包含非遊戲內容(通常是元宇宙概念內容)的服務(如《要塞英雄》)
- 並不是用來玩遊戲,而是用來觀看直播的平台(如 twitch)

雖然遊戲業界當中已經有這麼多種訂閱式服務存在,但是與預估在 2025 年,業界產值將會有 85% 來自訂閱式服務的音樂,以及 89% 來自訂閱試服務的影視業界相比,遊戲業界的訂閱式服務普及速度明顯慢上一截。講座提出了五個原因來解釋這個現象:
- 原本服務的知名度就不夠高
- 平台商有技術方面的極限問題存在
- 因為就全球規模來說高速網路線路還沒有全面普及
- 能夠在服務中玩到的遊戲大作不多
- 因為光碟片類的實體儲媒還是市場多數

不過這五個問題現在大部份都已經獲得解決,有許多大型平台商為了讓訂閱式服務更進一步普及,投入大量的資本,世界各地的網路環境也都在提昇當中。雖然實體儲存媒體(光碟片、卡匣)在主機平台上還是很強勢,但在智慧型手機和電腦平台上,數位版遊戲已是基本規格。所以現在對於發行商,訂閱式服務已是必須認真列入考慮的選項。實際上遊戲業界中的訂閱式服務使用者,在近年可說是快速增加,雖然有部份是疫情影響,不過根據公司調查,現在的玩家每五個人當中,就有一個人有在利用某些型式的訂閱式服務。

目前在遊戲業界中的各種訂閱式服務中,最普及化的服務應該是在智慧型手機平台遊戲,特別是免費遊戲類作品當中的服務。以 2021 年全球智慧型手機平台遊戲銷售額排行榜前十五名的遊戲來看,其中有九款作品在遊戲內含有「訂閱式的消費選項」,差不多是佔了六成。

另一方面,採用訂閱式服務的遊戲類型似乎可以看出一些特定的傾向,從銷售排行榜前百名的榜單遊戲來看,大部份採用訂閱式服務的遊戲會被分類在「中度」遊戲,角色扮演類或是戰略類遊戲的比率超過一半。雖然是僅從榜上前一百名的遊戲來看,但應該也可以說這類遊戲更適合採用訂閱式服務。

以基本遊玩免費的遊戲來說,很少有遊戲僅採用訂閱式服務作為唯一消費手段,比如說上述的「中度」遊戲類作品,絕大部份都是同時採用訂閱式服務和賽季通行證兩種消費模式。如果是休閒遊戲類的作品傾向則又不太一樣,通常是會同時採用去廣告的消費方式。


另個在近年開始受到矚目的商業模式,則是所謂的雲遊戲服務。已經喊了好一段時間的雲遊戲,最近幾年重新開始活絡起來,很明顯是受到 Xbox Game Pass 等服務讓訂閱式服務這種消費方式更進一步普及的影響。不過雖然都說是雲遊戲服務,但其實也有許多不同的模式,在講座中大略將現在的雲遊戲服務分成四個種類:
- 可以遊玩到大作遊戲或是獨立遊戲等各種不同遊戲的服務(如 Xbox Cloud Gaming)
- 可以遊玩到休閒遊戲的服務(如 FACEBOOK GAMING)
- 提供雲端電腦的服務(如 GeForce NOW)
- 以雲端方式提供特定遊戲的服務(如 Nintendo Switch 上的《王國之心 雲端版》)

在其中第二與第三項的服務模式下,免費遊戲有著不小的商機。看到這裡可能會有些人覺得不解,休閒遊戲大部份都是所謂輕薄短小的作品,為什麼要特別在雲端伺服器上遊玩?但即時能玩到很多種不同遊戲,其實對許多休閒遊戲消費者來說是很大的優勢,特別在中國市場上有著龐大的消費族群。雖然「在雲端上玩休閒遊戲」,對重度玩家可能是完全無法想像的情況,但確實有相當程度的此類消費者存在。

另外講座還指出針對智慧型手機的雲遊戲服務,對於在新興國家推廣遊戲非常有效。因為在新興國家大部份人使用的手機效能都不高,想要在這類市場推出高品質遊戲的話,利用雲遊戲技術是更合適的手段。並預測隨著新興國家網路基礎建設強化,將會為雲遊戲帶來更進一步的普及化。更有人預測在 2025 年,全球將會有超過一百二十億台裝置可以遊玩遊戲,這個「非重度玩家才是雲遊戲普及主要對象」的趨勢的確是不容小看。只不過雲遊戲服務的市場結構現在就已經十分複雜,所以使用者需求的多樣化也是必須要注意的重點。

目前如果是以整體遊戲界有採用訂閱式服務的遊戲僅佔整體 6% 左右,還不能說是很多。但是現在遊戲的收益模式,已不可能只停留在「販售買斷式遊戲商品,其收益就是遊戲所有收益」這樣的單一模式下。
買斷式遊戲會推出更多追加下載內容或是賽季通行證,手機遊戲則是有許多包含轉蛋或是去廣告的遊戲內消費手段,現在的遊戲商務就是使用多種不同消費方式的複合式商務,訂閱式服務在未來應成為「複數收益方式的其中一種」。根據遊戲開發者大會調查,在 2020 年認為「採用訂閱式服務會讓遊戲價值下降」的開發者有 56%,但到了 2021 年就下降到 47 %。包含 Xbox Game Pass 快速普及帶來的影響,現在是一個觀念正快速變化的時代。

但即使如此,特別在免費遊戲當中,訂閱式服務還是應該與其他收益方式同時分階段利用,才能夠讓遊戲的可能性最大化。也就是說在一開始先是「免費玩看看」的玩家,會先「消費一些較為低單價的內容」,然後購買「賽季通行證」,最後才會「訂閱整個服務」,像這樣循序漸進引導玩家消費,可說是最理想的收益結構。所以如果打算在免費遊戲中採用訂閱式服務,必須在這四個不同階段能有讓玩家享受遊戲的政策,才是能夠長久維持服務使用人口的做法。正如主講者所說的一樣,「訂閱式服務對於遊戲來說,不會是一張萬能的王牌」。