【TGS 2022】《艾爾登法環》開發團隊回答玩家提問,封測回饋將於首日更新修正

宛如上了場複習課

2022-01-24 | 蓋子™

  台灣萬代南夢宮娛樂在電玩展期間,為即將在 2022 年 2 月 25 日發售的《艾爾登法環》,邀請 FromSoftware 的北尾泰大分享先前封測的玩家反饋問題以及相關遊戲資訊進行分享。


  北尾泰大表示,從先前向亞洲玩家募集的《艾爾登法環》的相關回饋,而不限於亞洲 所以有非常多來自世界各地的玩家申請參與,實際遊玩到的玩家們給了意見,基於玩家的意見正在進行遊戲主體的調整,預計以首日更新方式提供。提到從《血源詛咒》、《黑暗靈魂》到到《隻狼》實際感受粉絲的熱情以及這次對《艾爾登法環》的期待。

  《艾爾登法環》是黑暗奇幻動作 RPG,從核心的 ARPG 加入困難及成就感、未知的探索以及世界觀,並延續《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》過去開發中培養出來的技術為玩家帶來全新體驗。


世界觀


  本作為 FromSoftware 首次採用開放式場景設計,呈現出規模比以往都還要更大的世界,並以George R.R. Martin 所撰寫的神話為基礎的故事就此展開。但不是由 George R.R. Martin 撰寫整部遊戲的故事,而描繪出《艾爾登法環》的起源,稱為「上古時代、神話」的部份。


  製作人宮崎英高原先就是 George R.R. Martin 的頭號粉絲,因為《黑暗靈魂》系列作品有了認識進而促成此次合作。當 George R.R. Martin 寫了神話的部分之後說「剩下的部分就交給FromSoftware了」,他所撰寫的神話讓宮崎櫻高大受刺激,再加入自由發揮的部分,才完成了整部故事,因此不僅龐大,份量也因此變得比以往都還要來得紮實,這部分就請大家拭目以待。


  冒險世界是以「交界地」為舞台,原先繁榮的盛景但不知為何日漸荒廢,住在交界地以外的「褪色者」也就是玩家扮演的角色,突然有一種類似天啟的諭知「前往交界地並成為艾爾登之王」因此便來到了交界地,為了成王而挑戰半神們。不同於過往作品被捲入事件,而是自己想要成王而挑戰的主角,容易讓玩家把自身代入。而作品中有豐富角色,展開以艾爾登法環為中心 複雜糾葛的群像劇。

  

  與以往調性類似,作品中將不是用過場的影片完整敘事,而是用片段的敘述,讓玩家可以自己去想像故事的情節,而且採用片段敘事方式的部分比以往更多。道具數量遠勝《黑暗靈魂》系列,滿足喜歡考察背景敘事的玩家。另一方面,這次出場角色將以他們對於世界的描述傳達玩家自身的狀況。達成故事讓玩家在自己心中得以保有想像空間的同時 又會比以往更容易代入。


世界探索


  本作採用了開放式場景設計,但並非單純的廣闊而是充斥著危險,提供有許多具有 FromSoftware 特色的戰鬥場景。從野外的突發事件以外,不斷探索環境還能發現一些銜接得很巧妙的中小型地下迷宮。打造出遊玩要素非常密集、讓人覺得「只是進行探索就有這麼多發現」的空間,這些包含地下墓地、坑道等。進去打倒頭目就能獲得豐厚的報酬。有別於這些中小型地下迷宮與開放世界相對的是稱為稱為「傳說遺跡」的大型迷宮,是立體複雜的關卡,提供可以享受緊張刺激的通關過程。


   世界中只要是已經去過的任何檢查點,隨時都可以從地圖傳送過去,所以遊戲進行速度將可以由玩家本身自由控制。本作中不做引導玩家的誘導,但是遊戲內設置一些預防玩家迷失的措施。


動作及系統


  回歸《黑暗靈魂》系列,玩家可以設計自己的角色,不只是外貌、裝備以及能力值都可以自己決定,選擇不同的遊玩風格。有魔法及祈禱的設定,可以製作出針對魔法進行強化的裝備。角色提升各自的能力值,可以打造出劍、弓、沉重武器、魔法等等全部精通的角色。


  基本系統有一些地方跟《黑暗靈魂》系列比較接近,因此感覺得到不同環境真的會對遊玩風格造成影響。假如在《黑暗靈魂》系列中 與敵人接觸時會思考該怎麼戰鬥,但是在開闊平原的話…玩家會先發現敵人就可以去享受思考「敵人在那邊,我該怎麼進攻」的樂趣。特別是這次跟以往的作品比起來,有設置許多誇張、華麗的魔法等等 光是使用就會心情愉快的招式

  Form Software 希望至今為止都是使用近戰武器的玩家們,會使用魔法嘗試不一樣的體驗。像是「靈魂」在有強敵或是頭目出現的時候

就可以像這樣召喚夥伴共鬥。靈魂本身也可以進行強化、有許多種類可以選擇以及培養靈魂的樂趣。幫助前期戰鬥。遊戲內設有隱密行動的功能,只要蹲下來或是藏身於樹蔭中,就不容易被敵人發現,甚至可以背刺。希望不擅長動作遊戲,對於世界觀很有興趣的玩家,也能夠充分地享受這次的作品。


靈馬 


  除了在地下迷宮 以及線上多人連線遊玩時以外 隨時都可以召喚。吹響指哨就可以召喚靈馬到玩家的位置,還可以藉由氣流跨越有高低差的地形,二段跳躍,也可以乘坐在馬匹上進行戰鬥,根據敵人跟不同情況騎馬也會有利於戰鬥。


線上協力遊玩


  多人連線遊玩不論是開放原野或是地下迷宮都可以,有一起進行探索、攻打頭目的協力多人連線遊玩、還有敵對多人連線遊玩包含入侵的部分,本作有設置多人連線遊玩的功能,可以讓其他世界的玩家來到自己的世界戰鬥。也有《黑暗靈魂》系列的非同步線上元素,其他世界的玩家所書寫的訊息會出現在自己的世界裡。血跡則可以看到其他玩家的死亡狀況,可以成為自己的提示。


亞洲玩家 QA 


Q:《艾爾登法環》會因為不同周目而改變嗎?

北尾:同過去的作品一樣 隨著不同周目產生變化,簡單來說就是轉移有自己角色的遊戲存檔後 敵人也會變強。


Q:這麼寬廣的開放世界可以完全破關嗎?

北尾:只是1周目的話,因為非常廣闊,所以我們將遊戲設計成就算沒有全部遊玩也可以通關,所以一輪探索所有的地點,也可以在 2 周目時抱持著「去繞繞別的地方好了」的想法進行遊玩。是有可能在 1 周目就將遊戲100%通關。準確來說因為故事的最後會有分歧點 所以是沒辦法在 1 周目就達到 100% 的。


Q:正式版的遊戲中 敵人的位置會隨著時間及天氣而改變嗎?

北尾:敵人的位置本身不太會改變,如果將遊戲製作成敵人會配合一天的時間而改變的話,會有許多很在意的玩家認為「一定要把所有的時間都玩過一遍」,這樣子反而會造成壓力,所以我們刻意不這麼做,但還是有設置非常少數僅會於夜間出現的敵人,遊玩方式可能會因為時間及天氣而有些微的改變。


  比方說夜晚、或是下起滂沱大雨等等,敵人的視野會變差,就更容易隱密行動,不容易被敵人發覺。因為在「賜福」檢查點是可以改變時間的,比方說打算在晚上襲擊敵人時,在賜福的地點讓時間變成晚上後再進攻也是一種攻略方式


Q:是否從最開始就可以在各個區域間自由移動?還是一定要打倒所在區域的頭目 不然沒辦法前往新的區域?

北尾:本作品中有許多不同的區域,第一個區域就是跟封測相同的「寧姆格福」的區域,玩家會從那裡開始移動。雖然不是一開始就可以從那裡前往所有區域,但是有幾個區域是可以直接過去的,對自己的實力有信心的玩家就可以盡情探索。


  遊戲設計成讓玩家可以自由攻略,各個地點的攻略順序也是交由玩家決定,以封測的寧姆格福可以去到史東薇爾這個傳說遺跡,而史東薇爾裡面有瑪爾基特這個頭目守在裡面,但其實可以略過直接前往下個區域。


Q:《艾爾登法環》會有多少過場的影片呢?希望可以像《隻狼》一樣多

北尾:因為《隻狼》內並沒有很多影片,只有在頭目戰的時候會播放過場影片。所以我認為這應該指的是玩家跟NPC的對話,本作品裡面有相當多的NPC,另外也有「圓桌廳堂」這種類似據點的地方,就會有好幾個NPC聚在一起進行對話。


   我想問這個問題的玩家,比起去做考察,應該是更希望可以直接告訴他。但是因為這些 NPC 本身比起直接用文字敘述,透過這些角色台詞,比較容易理解故事。想要了解更多、想要再多感受宮崎先生的魅力的話,作品裡面的道具數量極為龐大,透過背景敘述,就可以更了解世界觀。


Q:如果是PS5版本的話,會支援PS5把手的震動功能嗎?」

北尾:因為PS5把手的震動功能基本上只能支援觸覺回饋,像3D音效等等其他部分是不支援。


Q:到通關為止大概會需要多少時間?

北尾:為這會因為玩家而有很大的不同,但團隊的目標希望可將只遊玩主線的遊戲時間控制在 30 小時以內。遊戲本身內容相當龐大,如果真的想要好好遊玩的話,幾十個小時都沒有問題。加上可以進行不同周目,可能有些玩家的遊玩時間會變得很長。若從 1 周目就四處探索的話,遊玩時間就會變得更長了。

 

  因為遊戲內的世界很廣闊,會有有趣的部分,但一定也有很大一部份會造成玩家的壓力,所以我們一直提醒自己要盡可能的減輕這個部分,因為地圖很廣闊,戰鬥難度就會造成一些壓力,針對這個難題,本作在有很多敵人,或是有強敵的地點,設置了可以讓玩家重新挑戰的機制,如果不幸死掉了,可以選擇從這些地點就近復活。


Q:封測版與正式版有什麼樣的差別呢?

北尾:細節差異還滿大的,實際例如道具的背景敘述等等暫時性的東西還滿多,敵人的分布也有改變,一定會有封測版中沒有,但正式版中有的角色。封測中寧姆格福在路上會出現類似白色的牆壁,阻止玩家繼續往前。在正式版內的話,在牆壁之後還有更廣大的世界在等待著玩家可以好好期待。


Q:在開發《艾爾登法環》是否需要耗費許多心力去改變及熟悉關卡及環境設計的習慣作法?

北尾:地下迷宮,特別是傳說遺跡基本上都是按照過去做法來開發,但這次有加入跳躍動作,所以為了配合跳躍,包含地下迷宮內部有改變相關的環境設計,最棘手的部分是開放式場景設計,也是第一次嘗試,在經歷了許多苦戰及錯誤之後才終於完成。


  最大的難關是在開發初期,一開始是打算將原野設計得很平坦、很簡單,地下迷宮則是要打造得很立體。在製作過程中,雖然我覺得也是因為開發者喜歡這樣的遊戲,但慢慢的原野變得不是很平坦,變成有還滿明顯的高低差的環境設計了,因為團隊覺得這樣子遊戲會比較有趣,這是過去沒有發生過的事情,像這些地形就是其中一個例子


  像原野不是很廣闊嗎?不能因此變得無聊所以就故意放了很多敵人,製造必須要一直進行戰鬥的場景,刻意帶來一些壓力設置一些敵人

讓玩家不會厭煩又可以毫無壓力地享受遊戲體驗,當然道具的設置也是遊戲內的事件、物品的設置等等是一直到最後都還在進行調整的部分

要達到剛好的平衡才行,雖然真的很困難但總算是有達成我們的目標了。


Q:為何要搭載以指哨召喚靈馬、爬山等等會大幅影響遊戲性的內容?

北尾:可以大致分成兩個原因,第一個是畢竟是奇幻世界在廣闊的世界裡進行冒險的時候,還是會想要騎馬在大地奔馳,也就是世界觀的部分。另一個理由是希望可以準備一個在廣闊的原野中沒有壓力且舒適的移動方法,也是抱持著盡量減輕壓力的想法。讓馬可以進行二段跳躍

可以咻地跳起來,或是可以馬上召喚到自己的所在地,慢慢調整成現在的樣子。


  我們想說都做出有高低差的地形了,如果想著「不知道上面有沒有東西?好想去看看」的時候就可以直接上去,所以做出來的系統功能。到了一個很隱密的地方,想著不知道會找到什麼的時候,突然發現有氣流,原來這裡也可以上去的時候,真的會很開心。雖然氣流在幾個特定的地方才有,但相較之下數量還滿多的,所以大家可以期待一下。


Q:開發進行順利嗎?

北尾:之前《艾爾登法環》曾經公告要在 1 月發售,目前決定在 2 月 25 日發售毫無疑問地在進行當中,現在在進行遊戲本體最後的確認,了要讓玩家可以更順暢的體驗遊戲,我們也正在製作 Day1更新。


Q:最後請北尾先生向亞洲的玩家說句話

北尾:《艾爾登法環》對我們來說也是充滿各種嶄新挑戰的遊戲,我認為我們打造出了一個值得遊玩的作品,希望大家抱持著期待,也希望大家可以好好享受這個遊戲。

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