《冒險聖歌》、《闇龍紀元》前製作人談「Bioware魔術」根本是爛到家的開發流程

不要再變魔術了,好好地做遊戲吧

2022-01-24 | 我是傳奇

  曾在Bioware工作室任職二十三年,擔任角色扮演遊戲名作《闇龍紀元(Dragon Age)》系列製作人,並在《冒險聖歌(Anthem)》開發後期就任為執行製作人的知名遊戲人馬克‧達拉(Mark Darra),近日於自己開設的Youtube頻道上傳影片,批評老東家Bioware裡相傳盛廣的「Bioware魔術」完全不是什麼魔術,只不過是種爛到徹底的遊戲開發過程。


  馬克在1997年進入Bioware工作,一直到2020年底才正式離職,是有長達二十三年資歷的老練遊戲人,在離職之後開設個人Youtube頻道「Old Game Dev Advice」,大多是在分享關於遊戲開發的基本概念。但這次他上傳了一段名為「"BioWare Magic" - Rants #crunch」,長約七分鐘的影片,內容和他過去錄製,氣氛輕鬆有趣的影片不太一樣,以十分嚴肅的態度談起了老東家的「Bioware魔術」。



  所謂「Bioware魔術」是指「一款遊戲就算開發初期進度不佳,等到了最後階段也會開始突飛猛進搞定一切」的想法,大部份一般玩家知道這句話應該是在《冒險聖歌》遊戲發售,已經獲得大量負評後的一篇內幕報導裡面。馬克在這次影片當中,承認這種想法在Bioware當中的確存在,他在擔任《冒險聖歌》執行製作人的期間當中,至少有一名工作人員明確說出這個名詞。同時表示所謂的「Bioware魔術」,說穿了只是一個看起來像曲棍球球杆的折線圖。


  這張折線圖的X軸是開發期間,Y軸是遊戲完成度,而「Bioware魔術」其實就是相信遊戲開發只要到最後關頭,一切都會「船到橋頭自然直」的想法。馬克表示Bioware長久以來在開發遊戲時,都會面臨專案開跑後相當一段時間都沒有任何成果,但在到達某個轉折點之後,一切工作都會突然搭配得天衣無縫,遊戲完成度瞬間提昇的狀況。


  但馬克痛斥這種開發進度「看起來很糟糕對吧」,他表示就算魔術真的發生了,也無法預測加速的程度會有多高,而且也不知道這個轉折點會在什麼時候發生,如果轉折點永遠也不會來的話該怎麼辦?而且一定要等到開發最後階段才開始有成果,必然會失去透過反覆測試來正確把握成品品質的機會。


  「所謂的『Bioware魔術』,就只是個和坨屎沒兩樣的開發方式」,他強調去信仰這種現象,甚至為其取個好聽的名字一點意義也沒有。而且把希望寄託在魔術上,會更容易讓遊戲開發到最後階段時,產生長時間加班等弊病。他斷言『Bioware魔術』就只是一種有害於遊戲開發的迷信。


  馬克在影片中說「我現在聽起來可能很像是在責備Bioware,嗯,好吧,我的確是在責備Bioware沒錯」,但也指出這現象並非是Bioware專屬,比如說最近因為《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》甚至搞到要接受大量退款的CD PROJEKT RED就是一個很好的例子。他承認自己也無法理解為什麼遊戲開發會在最後階斷突然加速,也許是因為交期快到了,或者是資金要出現缺口了,才讓工作人員有火燒屁股的動力,但他無法確定,然而他呼籲業界應該要打造一個從一開始就可以產出穩定成果的開發方式。


  最後話題再次回到《冒險聖歌》,他回憶當時的開發工作,說團隊裡很多領導成員沉迷在過去的經驗裡。就算距離上次的「魔術」已經有很長一段時間了,他們依然深信這次這次一樣會有「魔術」發生,最終導致了《冒險聖歌》的失敗。馬克在影片最後,對仍在Bioware工作的遊戲開發者說道,「不要再說什麼『Bioware魔術』,就只是一個很爛的開發方式而已」,表示如果你們能夠改善現在的開發環境,那就不需要依靠這種虛幻的魔術。



  Bioware現在正在開發暫定為《闇龍紀元 4》,以及尚未有名稱的《質量效應(Mass Effect)》,希望在經歷過《冒險聖歌》這次重大的失敗之後,他們會體悟到「Bioware魔術」真的不是魔術,從而建立一個健建完善的開發環境,以高品質的新作回應玩家對他們的期待。

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