《樂園的異鄉人 FF 起源》開發團隊專訪:正式版提供 27 種《FF》職業、200 種技能供玩家鑽研

這武士真的像 FF14 來的

2022-01-25 | 蓋子™

  SQUARE ENIX & 光榮特庫摩旗下  Team Ninja 合作開發的最新動作 RPG《樂園的異鄉人 Final Fantasy Origin》(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin,以下稱樂園的異鄉人 FF 起源)今日公佈了最終宣傳片,日前 SQUARE ENIX 製作人藤原仁、遊戲總監井上大輔及Team Ninja的 安田文彥接受中港台媒體線上專訪,基於玩家關心的問題進行回答,包括兩次封測以及本作的相關走向等資訊。


Q:《樂園的異鄉人 FF 起源》二次體驗版相較前版有提昇畫面,但幀數波動似乎也更大,正式版PS4/PS5的支援性?會有三次體驗版嗎?

A:全平台我們希望正式版都能以 60 FPS 運作,遊戲本身也提供了畫質模式和保真模式的選擇,也會有對應的畫面更新率,關於體驗版部份,之前也收到了玩家希望有 PS4 體驗版的呼聲。 我們會積極地考慮,一旦做出決定會儘早通知大家。


Q:二次體驗版收到了玩家的哪些反應,並會對正式版調整?

A:關於畫面更新率與遊戲最佳化方面的反應較多,目前遊戲系統基本成型,針對最終正式版調整中。多人模式的配對系統與夥伴 AI 設計也收到了不少意見反饋,後續持續優化中,且讓夥伴 AI 行動更與角色性格設定貼近。 


Q:官方透露過,傑克最終會墮落為黑暗騎士「加蘭德」,這是否意味著本作故事基調更加陰暗,並非一場正義之旅?

A:是的,主角確實會墮落成反派,因此在動作方面比起過往的《FF》都更暴力,劇情的展開也會比較黑暗。


Q:本作劇情主要以系列初代的光之戰士和混沌的衝突為主,但官方公佈的關卡中似乎也看到了《FF》其他作品場景,是否類似於《Final Fantasy 紛爭》?或者存在某種程度關聯?還有是否會有更多初代場景?

A:關卡設計確實受到了《FF》歷代作品的影響,但是本身和《Final Fantasy 紛爭》是沒有很大關聯的,可以看作《FF》初代外傳理解。而初代場景肯定還有更多會出現。


Q:《樂園的異鄉人 FF 起源》戰鬥節奏十分緊湊,需要吟唱才能施放的魔法似乎難有登場機會,請問官方會對此進行調整嗎?

A:本作由 Team Ninja 開發,因此戰鬥系統是以比《仁王》系列更優秀為目標而開發, 可能是體驗版流程比較短,導致玩家對職業和武器技能的熟悉程度有限。 但等正式發售後,會有充分的時間來習慣戰鬥系統,不論是專攻特定職業切換多職業都可以,至於魔法吟唱的問題會在正式版中改善,相信會讓玩家們滿意。 


Q:體驗版當玩家轉職成進階職業,,習得能力大多數是被動技能,正式版中會有更多的主動技能可供學習嗎?

A:的確進階職業是被動技能比較多,這是因為如果主動技能過多可能會對玩家的長期遊戲體驗造成不好的影響。正式版中包含基礎、進階、高階職業共有 27 種、全部技能數量約 200 種。


Q:本作的職業和裝備種類都很豐富,在農裝體驗上要如何避免枯燥性?

A:體驗版沒有登場的「鍛造鋪」會在正式版出現,可打造強化裝備,具備高度的客製化系統,希望刷裝同時能充分享受鍛造帶來的樂趣。



Q:Team Ninja 以開發動作遊戲見長,請問安田製作人如何看待本作的戰鬥系統?

A:首先說明一下,遊戲總監並不是我本人,而是參與過《女神異聞錄》等作品的開發者,和其他遊戲公司的合作經驗比較豐富。本作的開發建立在《忍者龍劍傳》《仁王》等作品經驗之上,而加上這位總監的加入,是能夠最大化地將 IP 特性發揮出來。


  而我個人覺得本作職業系統是比較出色的的部份,《仁王》系列誕生是受誅死遊戲類型的影響,現在玩家喜好也有些變化。 整體而言我覺得本作戰鬥系統還是不錯的,也是 Team Ninja 的新姿態。


Q:在官方先前直播節目中新公開的「武士」、「戰士」、「龍騎」的動作與 CG動畫的分鏡,似乎與《FF14》相似,開發團隊有跟《FF14》團隊進行交流嗎?

A:沒有直接交流,但 Team Ninja 團隊的確有《FF14》的光戰們,雖然沒有直接關聯,但是否受到了潛移默化的影響不好說(笑)。


Q:至今為止公開的多部宣傳片想要傳達給玩家的故事調性是? 為什麼最終宣傳片選擇經典老歌《My Way》作為主題曲? 

A:到目前為止的宣傳片已經暗示了劇情的發展,而選擇《My Way》作為主題曲是經過團隊慎重考慮的。傑克最終會墮落為加蘭德,但過程中,他也面對了許多艱難的挑戰和選擇,像歌詞中所描述的那樣「即便到了最後,也沒有任何悔恨」,這就是本次選曲的用意了。


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