由 Atlus 推出的《真‧女神轉生》系列最新作《真‧女神轉生 V》,已在 2021 年 11 月 11 日正式發售,考慮到本系列作過去很長一段時間是在掌上型主機上發展,這次至少是在半台家用主機上推出新作,是繼 PS2 時代的《真‧女神轉生 III NOCTURNE》,相隔十八年之久的新作,當然是備受系列玩家矚目的作品,筆者本人也算是《女神轉生》系列作的死忠玩家,以下就要為大家帶來本作詳細試玩報導。
在跑完開頭劇情,正式進入遊戲後,第一個感想就是戰鬥依然保持系列作一貫平衡,筆者是以普通難度開始遊戲,就算是有過去系列作經驗,仍然是很容易一不小心或一個運氣不好就陷入絕境。特別是因為這次採用俗稱「明雷」的圖標式遇敵設計,最常發生的情況就是移動中沒注意到,被敵人從後方偷襲,甚至是不小心眼花直接撞在敵人身上,就可以準備讀檔。在被敵人先攻的情況下,即使是在地圖上已經會主動閃過玩家,大約是比主要還低五級左右的敵人,都有機會把團隊打到全滅,這樣說應該比較好了解戰鬥的難度。一方面來說對於系列新作可能是比較不友善,但這種不是你死就是我活的戰鬥,的確是系列死忠玩家期待的要素。
這次加入的禍靈(マガツヒ)技,更是強化了這種暴力式平衡。除了玩家以外,敵人也一樣會使用禍靈技,在看到敵人「集中禍靈」後,下一回合敵人就會獲得攻擊必定暴擊的效果,了解 Atlus 遊戲慣用之「追擊回合(プレスターン)」的玩家,相信都能感覺到這效果有多致命。尤其是對上頭目級敵人,一定都會在集中禍靈之後施展自己的最大殺招,玩家沒有做好應對通常都會被一波帶走。不過遊戲也提供充份的資源給玩家運用,比如說商店從一開始就有販賣能夠直接觀看敵人能力,以及單屬性全體無效防壁道具,因此特別是初期的頭目戰,其實更像在考驗玩家對遊戲系統的掌握程度。
雖然戰鬥還是一樣刺激,但是遊戲玩起來的感覺卻是相當不同,其中最大的因素就是地圖結構完全翻新。過去的《女神轉生》系列作是一款典型的迷宮式遊戲,以一張相對單純的世界地圖串接起大大小小眾多迷宮來推進故事。但本作改為使用複數獨立的區域地圖,每一張地圖範圍都十分廣大,準備了許多的寶箱、找到後可以獲得各種獎勵的小吉祥物「未滿(ミマン)」,甚至是一張地圖中僅有一個點會出現的稀有惡魔,作為玩家探索地圖的報酬。
由於前面提到的高難度戰鬥,再加上地圖上有時還會配置強度突出的獨特惡魔,讓人在探索地圖時真可說是心驚膽跳。可惜的是由於本作在角色參數上趨向單純化,廢除了裝備系統的設定,使得寶箱裡僅有消秏道具和合成用的「靈體(写せ身)」,少了稀有裝備感覺就少了一些探索的樂趣。另外還有一點要注意的是,由於地圖基本上都是都市廢墟,構造可以說是相當立體,這本身並不是一件壞事,但有些地圖的背景光線用色對玩家眼睛不太友善,還必須要盯著構造複雜的地圖找路,實在是有些折磨人了。
即使是在地圖方面完全捨棄了傳統式迷宮,不過不管是區域地圖的氣氛,還是操作介面等細節,都讓本作感覺很神似《真‧女神轉生 III NOCTURNE》,然而還是有一點會讓人明顯感覺到差異的地方,那就是劇情敘事。前面有提到本作的故事結構,是以應該要算是異世界的複數「魔界」區域地圖構成,在敘事上則是以相對算是現實世界的東京,也就是主角群原本生活的世界來串連複數獨立的魔界,現實世界的東京地圖相對區域地圖顯得十分狹窄,但大半部份的劇情都是發生在這裡,甚至可以說主角就讀的學校是大部份主線故事的出發點。
可能是因此故事顯得較為平易近人,從初期世界觀設定,到包含主角同學在內的行動都很直白,不會像《真‧女神轉生 III NOCTURNE》一樣,所有角色從一開始就只按照自己腦海裡的邏輯行事,劇情敘事也極度偏向形而上的哲學理論。只不過《真‧女神轉生 III NOCTURNE》極度高冷的敘事風格,一直都有一批死忠系列玩家相當支持,所以這次試圖讓故事更為大眾化的嘗試,可能會是評價較為兩極的部份吧。
提到學校與同學,相信有在關注本作發售前宣傳的讀者,應該都會注意到本作在宣傳時就釋出許多在學校裡的片段,也有許多同學角色存在,會讓人聯想到原是本系列作衍生外傳,但現在已經發展得更為龐大的姊妹作品《女神異聞錄》系列。可是本作雖然如前述劇情比較沒那麼高冷,卻還是一樣維持傳統,是以「價值觀之間的衝突」作為主軸,學校是劇情的出發點,但是在遊戲中並不會真正有什麼學校生活,主角也不能和出場的同學角色拉關係談戀愛,反而是可能會在不同分岐路線當中,發展到彼此反目成仇。
就算大部份劇情是在現實世界的東京展開,但實際上玩遊戲的大部份時間,玩家都是在幾乎沒有「人類」角色存在的魔界區域地圖中探索,在區域地圖上會有不少的支線任務存在,可是所有支線任務的委託「人」和相關「人」物都是惡魔,再加上本作依然和過去系列作一樣,要透過惡魔交涉才能讓惡魔加入成為仲魔,所以玩家在遊戲中和惡魔打交道的時間,還是遠遠超過與劇情中其他角色互動的時間。有興趣透過本作入門《女神轉生》系列作的玩家,可能還是要衡量一下自己能不能接受這樣子的氣氛和劇情發展會比較好。
總結來說,本作在成功維持像是高難度戰鬥,與二元論價值觀的劇情等傳統下,成功地讓遊戲近代化,以探索大範圍地圖為主軸的遊戲性和系列傳統要素的結合十分自然。在系統的細節方面,也盡可能在不至於太過影響難度的前提下給玩家更多方便,比如說可以隨時一鍵傳送回上一個龍脈(存檔點)的功能,以及讓玩家能夠在仲魔合成完之後進行微調的靈體設計等等,都是對玩家十分友善的要素。
相對來說也降低了遊戲入門的門檻,當然最終極的就是發售後開放給玩家下載的「安全」難度了,在筆者實際嘗試過後,幾乎是面對所有頭目都可以靠自動戰鬥打贏的程度,當然多少是會引發「這還算是在玩遊戲嗎?」的疑問,但如果是單純想要享受遊戲故事,和眾多神魔混雜的世界觀,這也不失為是一種選擇。除了系列作忠實玩家當然是不能錯過之外,筆者也實在很想推薦本作給所有的玩家,但是考慮到本作以現代遊戲來說,依然是較為高冷的一款作品,還是要請各位讀者先參考本篇報導的試玩圖文,如果覺得有興趣的話,那就不妨來嘗試看看吧。