由前《真女神轉生》團隊成員組成 LANCARSE 開發,FURYU 發行的角色扮演遊戲《罪惡王權》(Monark)將於 10 月 14 日發售 PS/Nintendo Switch 版,在上市前負責製作、監製、企畫的林風肖,負責劇本的伊藤龍太郎及角色設計的 So-bin 接受本站電訪,分享這次的作品概念
林風肖表示為了傳達本作概念「戰勝不合理的成就感」,必須要能營造出「令人感到不合理的黑暗氣氛」和「能夠戰勝這種環境的堅強」,而在他喜歡的插畫家當中,最能表現出那種感覺的人非 so-bin 老師莫屬。
so-bin 也對能參與企劃案相當興奮且期待,《罪惡王權》讓它覺得整體偏向硬派與黑暗的走向,而像是自我的概念和心理測驗等有趣要素,也充分反映出林製作人的個人特色。
在《罪惡王權》之中,最 so-bin 先設計出來的角色是主角,但它更喜歡的設計遊戲中的各個魔王(Monark),他用黑色與紅色做關鍵色,角色的思裝(裝備)分別以國王、皇后、城堡、主教、騎士為主題,在設計時努力呈現出主題,讓人一眼就能辨識出這些形象。
作品從 2019 年底至 2021 年初,開發團隊為此撰寫了 40~50 萬日文字的劇本,核心概念來自於「戰勝不合理處境的成就感──以及心理上的宣洩效應」,其中戰勝不合理的力量為「自我」與「瘋狂」,同時是作品的主題,而本作品在分析自我的過程中,發現將人的意志(想要做什麼的情感)和「慾望」做出連結,會更簡單易懂。 所以才選擇了定義了七種「慾望」的七宗罪系統。為了營造出不合理的環境,才會選擇運用黑暗幻想風格作為設定,在角色方面除了玩家注目的主角以外,林製作人特別暗示了「邦尼塔斯」是可以注意的角色。
製作人林風肖、劇本伊藤龍太郎
Q:參與《女神轉生 IF》,對於本作的構思有造成什麼影響? 林:本作受到「女神轉生系列」許多影響。除了一些明顯的地方之外,受到不合理的世界擺佈,但仍以人類的意志決定奮戰來改變命運的這種調性,也是受這個系列影響的元素。此外,我本身非常喜歡看遊戲的開頭影片,當然也包括女神異聞錄系列的開頭影片。無論是至今為止或從今以後,我都希望能效法那個系列,在開頭影片中下足功夫來製作。 伊藤:影響最大的部份大概是曾經參與這部系列的製作,所以林製作人兼總監才會找上我吧。 Q:在本作的開發製作上 2位是如何溝通交流的呢?有什麼印象深刻的趣事 林:以so-bin、伊藤先生、铃木先生、西谷先生和增子先生为首,創作者都爽快的參與製作作,那時的興奮感讓我難忘。 伊藤:進入專案後,我先參加了討論劇本的會議,之後也持續參與劇本定期例會。起初是所有人聚在一起討論,但在中途碰上疫情蔓延,所以改採線上會議的方式,讓我印象相當深刻。 Q:在主線預告可以注意到玩家將從四角色當中選擇搭檔,想請問2位各自推薦玩家選的搭檔是? 林:請照著玩家的「自我」做出選擇。 伊藤:館凌太郎。一方面是覺得他很有領袖特質,同時在本作的狀況下他大可支配整個校園但卻沒有這麼做,顯示他具有高潔的精神。此外,在劇本會議時,我們花了很多時間,但還是無法敲定這個角色的名字。我明明沒提出意見,但最後定案的卻是和我有點相近的名字,讓我覺得莫非是命運的安排(笑)。 Q:在避免劇透的前提下,對2位而言,《罪惡王權》的劇本將帶給玩家何種的故事體驗? 林:就是「自我」和「自我」間的化學反應。無論是角色間的決裂或和解。玩家的「自我」在玩過之後想必也會產生化學反應。至於是覺得「有同感」還是「輕蔑」,就端看玩家的自我與角色的自我契合度如何了。 伊藤:這個部份是交給玩家各自去感受的,所以不好發表意見。當然,在製作時我也有加入希望玩家能體會、感受到的種種意圖,但能不能接收到這些訊息還是因玩家而異。有可能玩家的感受和我們不同,也有可能是製作團隊的表達功夫還不到家;甚至也有可能透過玩家的想像讓他們所體驗到的遊戲世界更加豐富。我覺得這也是遊戲這種媒介的有趣之處。 |