Blizzard 公開《暗黑破壞神 2:獄火重生》全球各地區同步上線時程,並釋出《尚氣與十環傳奇》男主角劉思慕主演的真人預告影片,台港澳確定將於 9 月 23 日 23:00 正式上線,並在台公開了《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市紀念動畫影片,由施文彬、6tan 與阿滴的《暗黑破壞神 2》回憶故事改編。

《暗黑破壞神 2:獄火重生》由《暗黑破壞神 2》及資料片《毀滅之王》重製版,重塑細節的 3D 視覺效果和杜比 7.1 環繞音效呈現,而玩家可將《暗黑破壞神 2》原版遊戲存檔複製到《暗黑破壞神 2:獄火重生》即可,支援本地端存檔使用,但線上版必須玩家必須建立新的線上角色資料。
在上市前夕《暗黑破壞神 2:獄火重生》設計總監 Rob Gallerani、 資深技術總監 Michael Bukowski 接受台港澳媒體專訪,透露這次重塑音效、3D 動畫等細節趣事,提及如何在未曾有《暗黑 2》的現代主機上打造懷舊感,並且感謝《暗黑破壞神 2》玩家社群的 20 年支持,也希望能夠將《暗黑 2》經典魅力傳達給新世代的玩家。

《暗黑破壞神 2:獄火重生》設計總監 Rob Gallerani、 資深技術總監 Michael Bukowski
遊戲製作與開發相關 Q:針對《暗黑破壞神II》重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼Source code已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復? A:程式碼其實有的,不知道這些謠言是從哪裡來的,整個遊戲在過去 20年 經歷變動有不少的更新,但是原始碼都保存著,沒有的是當時的美術草圖,比如說怪物的概念圖與點陣圖,沒有 3D 模型就必須重新製作,我想會有謠言可能是因 Blizzard North 曾經發生火災讓人以為程式碼也付之一炬。
Q:請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的? A:因為原本原始碼都在,無法得知新舊比例,但有些新的介面與控制器支援就是團隊為《獄火重生》而額外新增的。 Q:可否請兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方? 對比《星海爭霸:高畫質重製版》或《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距? A:不管哪種重製版都是要抓到玩家在意的點,像《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》我們將三代的動作多加進去,還有角色的動作與招式,而《星海爭霸:高畫質重製版》玩家在意的是平衡,不管關卡還是多人模式我們都不能改動,《獄火重生》則是重現玩家回憶的感覺,因此使用《暗黑2》的程式碼去執行,操作的便利才是額外加上去的。 Q:暗黑破壞神 2:獄火重生》在推出後是否將維持原本D2所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素嗎? A:目前不會排除任何的可能性,但不是打造三代及還在製作的四代,是要將懷舊的感覺、當時的感動,能夠再呈現給玩家。還是希望能夠重點放在如何把二代玩家懷念的感覺重新做出來 。
Q:訪談提到團隊會保留部分的原版BUG,那首殺bug,團隊會考慮修正嗎?或是分享修正bug清單嗎? A:目前對於 bug 做法是檢視玩家社群對他的接受度。如果玩家接受是遊戲的一部分會儘量不動。如果玩家們自始至終都認為是 bug,我會先判斷這個 bug 是否影響遊戲平衡。有 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但改掉的產生的漣漪效應會影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但是安全漏洞,譬如無限複製道具或用 bot,或需要改善客戶與伺服器端的同步情形,與其說在修正錯誤,不如說是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。
舉例像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個常提的 bug,其實是原遊戲中,客戶和伺服器端並未同步造成的。玩家受到特定攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端看到的則是沒有命中的訊息。所以在看起來就會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發動攻擊,畫面上的確會看到角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩家其實沒有在進行攻擊。所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服器會說這無效,使畫面上看起來像攻擊沒有命中,實際情況是客戶端沒有播放受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。 Q:可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據beta玩家回饋進行調整? A:在第一、二次封閉測試時,主要看的是兩個重要的環節,第一個是玩家在試玩特別提出來哪裡有問題或是需要修改、可能會引起比較大的迴響及希望調整的地方。那第二個就是我們收集遊戲在運作不同規格的電腦、地區、伺服器的表現等技術性問題,確保可以真的上市。
除了數據收集之外,很多回應主要都在多人模式上,Alpha 跟 Beta 的最大差別就是多人模式運作表現,對話框訊息,其實玩家都給我們非常多的回應,比如說你可以注意看的話,原本有人新加入/離開交易頻道都會顯示訊息,但在玩家的回應我們把訊息的顯示拿掉了,所以這部分受到很多玩家的回饋意見。 過場動畫與音效技術相關 Q:重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣。可否請團隊分享這些調整的原因? A: 主要是解析度大幅的提升了,像以前如果是個穿著黑袍的人坐下來的話,可能看到的細節沒有那麼多。但現在包括袍子的皺摺,材質的光影反應等等,這些必須必須要注意到。像這部分就是額外加進去的。 加上可以支援不同尺寸的螢幕,如果來到寬螢幕尺寸就會有比較多的空白的地方,就是必須要在原本畫面當中沒有,額外要加進去的,這個也是我們會改變的地方。至於以分鏡來說,其實是採用原本的分鏡與原本的故事版是一樣的。 音效也是用原本的,當然各個部分都必須要稍微做微調,然後做得更清楚,因為不可能只調整原本畫面的光影效果,其他很多包括像是如果現在可以看到角色手上的皺紋的話,那些手上皺紋是後面有肌肉牽動的。所以我們不能夠只是改他手上皺紋的光影,必須要整體性都考慮。
Q:遊戲的混音提升到3D環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出? A:與畫面處理類似,我們採用「7比3」」,原本遊戲內容至少佔七成,然後新的內容呢最多是3成,基本上我們在遊戲中把所有原版的音效和配音的部分全部都留了下來,只是我們會用新技術將音質提升。 的確有錄一些額外音效,主要是環境或背景音,因為畫質提升的話,就會發現有一些地方呢需要加一些新的音效,因為玩家可以看到這些畫面看到這些動作所以沒有音效很奇怪,比如說像是一些腳步聲。可能原版是沒有的,但是畫質提升後,玩家看得到畫面上是有走動的畫面的話呢,沒有腳步聲為很奇怪,所以音效工程師會針對這部分多錄一些額外的環境和背景音 有一個小故事跟玩家分享,就是比如角色穿的裝甲因為皮甲與鎧甲的聲音會不同,鎧甲還會聽到金屬撞擊聲,剛好我家裡就有一副盔甲,所以我們決定把這副盔甲帶到錄音室裡頭,然後我們工作人員穿盔甲,叫做出有系統的動作,如叫他上下跳,然後直接是拿拿劍去敲擊盔甲,實際錄製這個現場的聲音。如果玩家在遊戲當穿著盔甲的時候,聽到這個金屬撞擊聲音,或許可以回想一下,其實這是真的叫設計師穿盔甲,然後在錄音室裡上下跳那個畫面。這樣講起來,其實我們當時在錄音的設計照片要釋出一下了,搞不好玩家有興趣看到。 主機平台/控制器相關 Q:《暗黑破壞神II:獄火重生》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的? A:原則上在打造遊戲時,希望能夠把玩家懷念的感覺做出來是我們的宗旨,但是講到次世代主機或是主機上時,其實在主機上的《暗黑破壞神2》其實不存在過,所以這是很微妙的感覺,就是要如何讓玩家他覺得熟悉,但實際上玩家從來沒有用手把玩過。從設計角度基本上是看感覺,預期玩家操作會有怎樣的反應,如果說是遊戲中做不到的話,那就會去做調整,簡單講就是讓玩家就算用手把在玩,還得塑造不存在過的懷舊感,這個是很謹慎處理的。 技術面在主機上沒有滑鼠游標是最大的挑戰,包括像 PC 系統會自動幫你走出路徑,可是在主機上的話呢,等於路徑是玩家有完全由玩家自己控制。這是一個很大的差異。有游標的時候呢,基本上玩家在畫面上點任何一個地區內,角色就會自動走到那個地區,電腦會幫你算出最佳路徑,會繞過必要的障礙物。 以手把的控制的話,那角色是完全玩家控制的,玩家可以讓角色去撞牆或者是故意的往地上的那個石塊走過去,這時因為我們原本沒有改原版遊戲運作的方式,比如說碰撞的距離,這部份沒有改,那操作手感為了盡量能夠順暢,讓手把操作模擬成鍵盤與滑鼠操作,讓遊戲程式認定如此,但其實玩家使用的是手把。此外還有角色的精力值是在 PC 版很好控制,但是在主機上我們要微調出類似的感覺。 Q:在Beta測試期間,有聽到很多玩家反應想要跨平台遊玩功能。想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在D2R上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台進度遊玩功能呢? A:這部分我們想過,但後來把重點的放在進度共享,因為覺得這對玩家比較重要的。讓玩家在不同平台上進度繼承玩遊戲,戴其實我們也聽到玩家的想法,但在遊戲上市時目前是暫時還不支援跨平臺遊玩,但其實我們已經有針對的程式碼做了一些調整,會希望能夠在未來能夠達成。但目前是針對 PS4/PS5、Xbox One/Xbox Series 跨世代支援的。 Q: Nintendo Switch 版近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎? A:Switch 版的特色是能從主機轉換成手持,可以在帶著通勤旅遊或者到朋友家去玩,在《獄火重生》中其實會針對平臺來打造遊戲體驗,對於平臺玩家來說是最理想的, 提到特色的話,最大差別是當你平常習慣是在一個大畫面看到這麼多的資訊內容時候,如果變成手持模式畫面會變小。然後我們發現在這情況很多顯示的文字,包括像是法術描述啊等等的,就變的比較不容易看到,在測試過程當中會發現,其實畫面上的資訊會太過密集的,對玩家造成干擾呢。所以後來覺得針對這個平臺要做一些調整,經過反覆測試之後才決定多人模式上限的必須要 4 個人才不會說是出現因為畫面資訊太密集而使得玩家其實玩起來反而覺得不是很好。 Q:請問團隊針對 PS5 的控制器功能,例如觸覺回饋與自適應扳機等,有做什麼樣的特別發揮嗎? A:觸覺回饋的特色在於以前在震動的時候只是要調整手把裡頭的馬達旋轉的速度,但是 DualSense 是讀取一個音檔,讓馬達的旋轉的速度是根據音檔來決定它的振動方式,達成觸覺回饋,這部分我們就有嘗試,因為可以讓震動做更細微的調整。事實上這次在所有版本的搖桿都會是支援震動模式,會是個全新的體驗,因為以前在用鍵盤滑鼠玩是不會震動的,但在PS5 版讀取震動模式的方式不太一樣。 在自適應班機這部分,其實我們有稍微研究,可是其主要的目的是在當你在玩射擊遊戲的時候呢,將卡彈無法擊發時候用的,那我們在手把支援讓玩家可以全部去重新定義熱鍵,但這個功能好像就不太適合,比如說假設把法術放在扳機鍵,那有時候發動/不發動,好像與遊戲的出發點就稍微不太一樣,所以我們覺得在遊戲上就不是那麼搭配。 Q:覺得《暗黑破壞神II》能夠成為經典的核心要素是甚麼? 預期的新舊玩家比例是多少?是否感覺上舊玩家都會首選PC,新玩家傾向主機版本? A:會成為一個經典遊戲的原因非常的多,事實上不只成為經典,還帶領了後來一堆類暗黑遊戲的風潮。所以最開始也是因為他是一個先驅,因為當時其實沒有像《暗黑》一樣的遊戲,之前大家習慣用紙筆玩桌上角色扮演遊戲 TPRG。但是沒有把桌遊變成電腦遊戲的機制,它等於是第一次。 當時實際上是有3D技術,可當時的開發人員會覺得沒有辦法把達到能把他們心中所想像的畫面呈現出來。所以等於是用 2D 技術發揮到極致做出一個覺得最棒的遊戲,當時加上電腦的進步、網路都發展到了一個剛好可以讓他們把 2D 遊戲發揮到極限的程度,所以我覺得時勢加上技術及當時開發者的熱誠,就創造出了這個一大經典。 對我們是希望讓很多人能夠重新體會這個遊戲的經典之處,不論平台,我們重點是遊戲能夠在不同主機與 PC 上同時呈現,以玩家來說更多樣化,有人可能第一次遊玩的是《暗黑3》或者根本沒接觸過,以及之前在 PC 上玩《暗黑2》而現在只有主機的玩家,類型很多種,所以我們把重點放在支援多平台, Q:D2R的遊戲機制畢竟是比較老舊的,認為在2021年的D2R除了畫面更精細外,覺得可以給大家帶來甚麼額外的驚喜? A:老舊某種上就是一個賣點,我們強調就是一個懷舊的感覺,我們希望能把玩家懷念的感覺重現出來。沒有玩家各自的掉寶系統,做鑒定必須要用鑒定卷軸,看見原始蠻靠手動的機制我們都沒有去做調整。 那包括像在操作以前說明書都厚厚一本,但在這部分都沒有了,所以必須製作包括像是遊戲的提示,或者界面和操縱性說明等等,這部分我們稍微額外加進來,因為我們希望能夠把遊戲的原始風貌呈現出來。但是也希望讓玩家沒有接觸過也很好上手,可以學會的遊戲要怎麼操作。 對新玩家這是 20 年前的遊戲,但 20 年來其實玩家社群一直都在,也就是有些玩家其實不曾離開過,也是這 20 年來對《暗黑》非常有興趣的一群玩家,所以我們希望能夠向 20 年來支持的玩家社群致敬。我們也期待新玩家來說是有吸引力的,或許能與其接觸,帶來有新的直播玩家連結到 20 年來一直都玩這個遊戲的社群等,希望把原本討論遊戲的社群與新玩家能夠結合在一起,說起《暗黑 2》是新舊玩家都喜歡的最大的原因,我覺得 20 年來一直支持的玩家是非常重要的。 Q:在遊戲上市前,兩位製作人想跟玩家說的話? A:希望遊戲推出之後,大家享受他的程度,就跟我們享受著製作的過程一樣,對我們來說,非常榮幸能夠參與歷史鉅作的再現,而且是推向全世界,所以希望大家能夠喜歡我們所做的努力,非常感謝大家願意能夠回顧我們《暗黑 2》的世界,希望大家喜歡這個遊戲,謝謝。
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