透過遊戲及音樂認識角色《卡里古拉2》製作團隊:繼承前作特質,創造重質不重量的故事體驗

V家音樂融合遊戲體驗

2021-09-10 | 蓋子™

  雲豹娛樂代理、由 FURYU CORPORATION 開發的 PlayStation 4 / Nintendo Switch  RPG《卡里古拉 2》(Caligula 2)繁體中文版將於 2021 年 9 月 24 日(五)於亞洲地區發售,本站於發售前專訪了負責系列企劃及劇本的製作人山中拓也,以及擔綱系列人設的美術總監おぐち分享創作心得。


  本作以「殺害偶像」為關鍵字的大膽劇本與身懷「現代病徵」的角色作為貫串全作的兩大主題,搭配獨特的戰鬥系統與 VOCALOID 製作人樂曲為特徵的另類校園青春 RPG。劇情將由神祕虛擬人偶「璃瑰特」創造出、可以體驗到另一種可能性的人生,進而沉醉其中的虛擬世界。察覺了這個世界乃是虛構的主角們,在得到另一個虛擬人偶的協助下,組成了以返回現實世界為目標的「回家社」。面對理想世界的創造主,最為艱難的回家行動即將展開。


山中拓也

 

為『Caligula -カリギュラ-』,『Caligula Overdose』的製作人。離開Furyu後, 現為獨立製作身分活曜於遊戲創作領域現、也參與『ダンスマカブル(LA DANSE MACABRE)』『SDガンダム三国創傑伝(SD鋼彈三國創傑傳)』等的劇本創作。


おぐち

 延續前作、擔任角色設計的插畫家。主要代表作為、『艦隊これくしょん-艦これ-(艦隊Collection -艦Colle-)』,『禍つヴァールハイト(Magatsu Wahrheit)』等。



與前作的差異


Q:請為首次接觸的玩家介紹,本作將帶來何種遊戲體驗?    

山中:標題名稱的「卡里古拉效應」是一種「越是不能看的東西越想看」、「越是遭到禁止的事情越想做」的心理現象。包括窺探他人的祕密在內,本作所提供的是觸犯禁忌的不道德感和亢奮感所帶來的體驗。希望玩家可以享受到一般RPG所無法接觸到的那種逼真的角色塑造。在本作有著「越是遭到禁止的事情越想做」的選項等待著玩家做出抉擇,敬請期待。


Q:遊戲性上,相較《卡里古拉:過量強化》改善了哪些部分呢?    

山中:遊戲整體上來說都變得更加洗練,戰鬥平衡也有了很大的改動。關於戰鬥平衡和節奏,這是保留了前作的獨特系統,但將每位角色從三次行動改為只能行動一次,讓玩家必須設法以整個隊伍來銜接連段。樂曲方面的強化也提升了玩家的沉浸感。此外,由於本次是由我負責撰寫劇本,所以能一路寫到遊戲開發的尾聲為止。我認為這麼做在劇情編排上能安排許多橋段,提供不會讓玩家覺得厭倦的體驗。


Q:有完成了哪些《卡里古拉》未能達成的目標?    

山中:戰鬥時播放搭配台詞的影片這件事是前作沒能做到,但這次成功實現的要素之一。


世界觀、劇情

Q:擔任《卡里古拉》劇本的里見先生參與續作,有給予開發團隊哪些設計構思?   

山中:老實說,在敲定「2」要以後悔作為故事主軸時,里見先生已經排了別的工作,所以無法從一開始就請他幫忙。不過,由於在企畫階段他就已經和他就《卡里古拉》應有的元素達成共識,讓我也能放心地撰寫劇本。


Q:近年深度描繪心理題材的作品眾多,《卡里古拉2》有什麼獨特之處希望玩家感受?   

山中:作為一款實際描寫人類心理的作品,我一開始就決定避免讓作品朝更血腥、更露骨的方向演變。畢竟除了《卡里古拉》之外,還有許多作品提供這方面的刺激。我不是因為單純看中其中的高娛樂性才會想處理心這個主題。我比較想處理的是至今的RPG作品沒能完整訴說的苦惱。個人覺得擔任「2」的監製讓我定義出了《卡里古拉》是怎麼樣的一款作品。


Q:前作角色劇情與主線給玩家感覺像平行線,本作是同樣的安排嗎?還是有不同的設計?    

山中:前作對自己沒興趣的人可以不必介入對方內心深處,本作也維持著這樣的設計構想,但提高了主線和角色個別劇情的關聯度。這或許是我兼任總監和撰寫劇本的好處之一,因為這讓我在寫劇本時能縱觀作品整體。


Q:遊戲的虛構世界是如何表現出「非現實」感?    

山中:基本上這是一個模仿現實創造出的世界,但還是加入了一些能對玩家帶來非現實感的設計,比如說在進入戰鬥時虛擬世界的表象崩解的瞬間,以及整個世界都用一條地下鐵串聯這種扭曲的構造。


Q:在因果系譜系統上,玩家具體是依照什麼線索解決事件,可以對劇情造成什麼影響?,    

山中:因果系譜在本作中改良了許多。本在與NPC交流方面,我們決定重質不重量,減少NPC的數量,但讓他們擁有能連續觸發的劇情。雖然對主線不會造成影響,但應該可以讓玩家感受到人們是怎麼樣活在這個世界當中的。日本玩家對這項改動似乎給予正面評價,讓我感到放心不少。


音樂與戰鬥    

Q:啟用VOCALOID作曲家譜曲,具體對遊戲設計起了什麼作用?    

山中:《卡里古拉》中登場的作曲家雖然都很有天份和能力,但心中都有著陰暗面。他們無法以言語表達,或者自身也沒察覺的心靈吶喊在遊戲中以旋律和歌詞的方式呈現,在悅耳的歌曲中暗藏著他們希望別人能發現的求救訊號。由於這樣的設定,我希望挑戰用音樂來表現角色,而在委託VOCALOID製作人之後,他們的個人風格又讓這項嘗試顯得有更深更廣的內涵。


Q:是否有希望呈現的作曲方向?有印象深刻的合作嗎?   

山中:以方向性來說,我提供的是角色設定,或者說比較像角色的生平。我給的指示是請把自己當作這個人物進行創作,沒有因為是遊戲用的樂曲就要求特別的規定,讓作曲家自由發揮他們的風格。最後創作出的樂曲和登上銷量排行榜的作品相比也毫不遜色,風格也更加真實。一起工作之後,印象最深的就是作曲家的理解力和表現力了。可以馬上明白我想表現的手法,並在樂曲中加以實現,替我們創造的角色增添了更深更廣的魅力。


Q:在預告中可看到將歌詞投射於戰鬥空間的設計,最初是怎麼構思音樂與戰鬥畫面的結合?   

山中:這其實是本來在前作中就想實現的作法。VOCALOID的樂曲當和搭配台詞的影響原本就有著密不可分的關係。這次在製作過程中也得到許多VOCALOID PV創作者的協助。能夠把這些元素都表現在遊戲的戰鬥場景中,都是多虧了開發公司historia Inc.大力幫忙。


Q:承上題,這對於中文化工作有什麼特別留意的嗎?例如歌詞的語系?

陳云云:在開始《卡里古拉2》的中文化前,我們看到許多玩家們對前作中文化的感想,因此在這次作業開始前,我們選擇了一群對RPG以及類似遊戲擁有豐富經驗的翻譯團隊,並與開發團隊、Furyu在這些方面進行許多協調。開發團隊跟Furyu也理解並給了我們許多協助,希望這次能讓各位玩家更舒暢地以中文體驗其中的樂趣。



Q:在戰鬥系統,是檢視了前作的哪些重點加以構思呢?    

山中:我們覺得每個角色能行動三次會破壞遊戲節奏,所以改為只能行動一次。這同時也意味著戰鬥平衡由「設法拼湊出個人的連段」轉換為以「由隊伍成員合力打出連段」。除此之外,自動模式的功能也很豐富,相信這樣可以減少玩家因戰鬥感受到的煩躁感。

Q:本作有提供自動戰鬥,夥伴的 AI 是如何安排的,讓他們不會拖累玩家呢?    

山中:預設的自動戰鬥中有一種叫「個性」的模式設定。這種模式下的AI比起戰鬥效率,會優先選擇符合角色性格的行動,讓人覺得更具真實感。雖然直接做個只會選擇最佳解答的自動遊玩模式不是什麼難事,但像這樣稍微下點工夫反而更能呈現出角色特色的做法,個人覺得也是《卡里古拉》的特色。


關於角色    

Q:璃歸特與琦依,這兩位虛擬偶像,,之於一代的「μ」有什麼設計上的差異?    

おぐち:前作的μ是以虛擬偶像為藍本設計的,但璃瑰特的藍本則是參考了日本的巫女那種神聖的氣質。她所散發出的那種神性光輝,給人一種溫柔照顧著眾人的感覺,畢竟在璃度這個世界裡,她既是女神,也是神的代言人。關於琦依,因為在設定上是前作μ和亞里亞之間的孩子,所以就是照著續作角色的感覺在設計。


Q:關於回家社成員的外觀設定,有什麼特殊的主題想傳達嗎?    

おぐち:和前作一樣,我有特別留意讓他們看起來不是創作出來的角色,而是比較像真正的人。所以,沒有給予角色太多記號上的象徵要素,可能不是很顯眼,但我覺得透過遊戲來認識角色也是《卡里古拉》的特色之一。


Q:在登場人物中,開發團隊是否選出能最有魅力的角色?請說明理由。

おぐち:就我個人來說應該是璃瑰特吧。畫有點陰影的神祕角色對我而言非常有樂趣。


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