《破曉傳奇》通關微雷評測:繼承歷作元素以新世代面貌重生,誠意滿載的《傳奇》25 週年紀念之作

還沒玩過《傳奇》系列嗎,入坑正是時候

2021-09-08 | 蓋子™


  睽違五年的《傳奇》系列最新作《破曉傳奇》將於 9 月 9 日正式發售,本作將戰鬥系統革新化,在保有系列作傳統特色下,在動作性與演出等各方面有了巨幅的進化符合次世代遊戲表現。具有分割與支配的世界觀為舞台,描述被奴役的人們為解放而戰,並帶來以「心」為主軸的壯大冒險。

※本篇為通關心得,部份牽涉劇情洩漏成份請讀者斟酌觀看※


  故事舞台為兩個相鄰的行星「達納」與「雷納」,在豐富資源的達納被高科技的雷納侵略,開始了長達 300 年的殖民歷史。主角奧爾芬是無痛覺且失憶的鐵面人奴隸,在他偶遇了能對觸碰之人造成劇痛詛咒的雷納女性希儂之後,代表支配與奴意者的兩人,偶然搭配出可駕馭的強大力量「火焰之劍」打敗了統治者,以此為契機兩人向殖民方點燃起了解放之火,也開啟了揭露兩顆星球真相與命運的旅程。


引人入勝的角色塑造

  《傳奇》吸引的部份就是來自主要人物的塑造與成長,本次的主軸之一是偏向嚴肅的議題「種族對立」,除奧爾芬與希儂這個支配者與被奴役者的對比外,其他角色的糾葛一點也沒不遜色,像非雷納人但能使用星靈術的魔法師琳薇爾,與來自雷納執行部隊,作為統治者走狗的洛;雷納領主杜歐哈林與他的禁衛隊長,達納人奇莎蘭。這六位角色分處於兩大仇視種族的不同地位,在劇中有著祕密待揭露,而當進行到劇情後半部,更會發現這角色的設定都與主線有深刻關係。


  劇情以這三對組合對於「對立」有著不同的描寫,奧爾芬以奴隸之身起身反抗高牆,作為雷納人卻劍指同族的叛變者希儂;或者是與雷納人有著複雜情緒的琳薇爾與洛,不同於高壓殖民統治下的杜歐哈林與奇莎蘭,搭配他們所在的城市帶出本作的殖民歷史。許多劇情動畫在新引擎的打造下,角色的情緒變化從面無表情到強烈的喜怒哀樂,動畫都具有一線聲優的全語音演出,此外還可以看到呈現種族差異的不同衣裝有著出細緻的材質表現。


  劇情的演出方式除 3D 過場動畫以外,本作將系列既有的大頭貼 2D 小劇場,以動態漫畫的方式呈現過往無法表現的肢體動作,小劇場根據玩家的遊戲行動而觸發,透過破百個小劇場,將世界觀、角色背景以及角色相遇後的對待方式、甚至搞笑的情節呈現出來,這也是《傳奇》從初代開始具有的劇情樂趣,並藉由露營回顧觀看,隊伍夥伴間的互動使人物刻畫更為鮮明,也會讓玩家更喜愛本次的主角陣容。 


  達那有著貧瘠的炎熱土地、大雪紛飛的寒冷山地、綠意盎然的豐饒之國、茂密的樹海自然環境,而這些舞台的設定切合當地的風土民情,這在玩家尋訪五國首都時就能感受。藉由 Atmos Shader 與 Unreal Engine 4 引擎打造次世代的畫面下,遊戲中的各式建築與地景搭配光影效果都將帶來沈浸感,而且可進行跳躍及潛水動作滿足喜歡探索的玩家。


        雖然次世代遊戲已經採用大量 3D 動畫作為劇情推動的主要媒介,但從 10 周年紀念作《無盡傳奇》首度合作的動畫公司 Ufotable,在本作更是繼續擔綱 2D 動畫演出,而且每次安排的時機點都是劇情的重大事件,讓玩家從序章玩到後期,將知曉「2D 動畫來臨,必有大事」而且在劇情動畫以外,還有隱藏動畫等待玩家解鎖,如果你是遊玩 PS5 版本,額外可以感受 DualSense 與動畫同步的觸覺回饋, 2D 動畫的長度如製作人先前接受本站專訪透露的,確實為《傳奇》系列之最。



結合角色特性的收集要素

  在探索豐富度上,角色根據特性有各自的地圖動作,可以進行救治、突破障礙開啟道路,而且地圖上的營地、首都的入口都具有快速移動點,讓玩家只要去過一次,除非劇情限制,大多能穿梭於達納全域之間,而且受惠次世代主機效能,切換地圖只須短暫讀取。收集要素則是針對角色特質去設計,像是飼養呼嚕嚕的琳薇爾有著收集「達納梟」的任務,可以獲得許多外觀道具的獎勵,可自由搭配服裝。杜歐哈林則是可以收集「文物」這些可以幫助玩家的旅途中有更好的輔助效果(也可以關閉),不過有些文物是數位豪華版限定,會讓購買的玩家會有些遊玩體驗的優勢,這點就會影響到玩家對本作的觀感,從 DLC 開始賣起以往在 GRADE 商店會影響遊戲體驗的效果。


數位究極版、豪華版差異:

豪華版擁有服裝、術技、文物,究極版額外提供系列作戰鬥音樂進行更換


三套服裝不單是服裝,將為每個角色帶來三個額外的技能盤與強力奧義術技

8 個限定文物,有售價打折經驗提昇,其中以製作素材降到 1 最為破壞體驗,因為能免去農怪造武器的需求

文物效果都是原先通關後的特典,差異在於可以提早拿到



      在劇情進展到一定程度後,玩家將可以進行釣魚與畜牧的小遊戲,這些小遊戲都與料理系統所需的素材有關,玩家要管理牧場的蓄舍,從基礎的雞、牛、羊搭配飼料養育,還要配置防衛性的狗貓,不斷收成食材才能解鎖高級料理使用的素材。而掉釣魚將在奇莎蘭加入隊伍後解鎖,以類似音樂遊戲的方式算準節拍誘導魚上鉤,並且可蒐集不同的種類解鎖成就。


欲罷不能的爽快戰鬥

  在日前釋出的 PS/XBOX 體驗版中,可以體會到空中技設計與更切貼近動作遊戲的玩法,如果玩家不熟悉 R1 的攻擊熱鍵,是可以自由更改為習慣的操作按鍵,而體驗版中僅有六組的術技組合,到了正式版也會新增到 12 組,並不像體驗版一樣單調的攻擊術技使用,加上奧爾芬還有長押發動炎之劍的操作,即使只遊玩主角也有更多變化。


  AG 的回覆在正式版則更多手段了,戰鬥系統的 AG 值會從初期只能在停止攻擊時回覆,隨後則用技能盤提昇上限、或者利用普攻、倒地、爆擊、精準閃避等動作條件提昇 AG 的回復,讓玩家透過操作穩定恢復能量,打出更多華麗的術技,而每個角色都有歷代經典術技的繼承,其角色特性也準備了教學戰鬥讓玩家上手。


  增幅攻擊則是另一大主軸,在《無盡傳奇》導入的夥伴連攜系統下,搭配戰鬥時的即時角色對話更呈現夥伴存在感,使用增幅攻擊具有斷法、控場、破盾、防禦衝鋒等戰術特性,當隊伍滿了之後還是可呼叫不在場上的夥伴協助。增幅打擊則在怪物瀕死時可使用的帥氣合體終結技,但也能透過技能盤解鎖以倒地、爆擊等條件累積提昇速度,搭配起來本作的戰鬥系統在上手之後,可以讓玩家隨心所欲的輸出傷害。

  

  戰鬥體驗設計的相當流暢,因此本作可以一場戰鬥接著一場進行,還設計了可以連戰提昇獲得經驗與掉落率、稀有怪亂入的獎勵機制,因此本作緊湊的戰鬥之間沒有了讓玩家休息觀看的結束戰鬥對話,本作在戰鬥結束後,畫面會立刻轉回原野,但是角色們會隨時用即時對話談論最近發生的戰鬥事件,呈現另一種夥伴情誼。


       前面提到的技能盤,在本作並非以等級而開放,而是將劇情事件結合,玩家在進行主線劇情進度時的特殊事件會賦予稱號,稱號即帶有一組技能盤,技能點數則根據玩家完成的支線任務與戰鬥表現給予,點滿了還能夠獲得額外加成。因此支線任務也變得更驅使玩家進行,因為有許多技能盤也與玩家的活躍程度相關,而本作的支線任務由於都能快速傳送以及標示地點,唯一的缺點是沒有提示等級需求,讓遭遇超強敵而不能逃走的戰鬥只能讀檔重來。    


        補血術技在本作則是以CP(CurePoint)管理,因此玩家不用擔心補血會影響傷害技能的輸出,不過 CP 也會用於地圖探索,因此序盤管理 CP 的使用相當重要,一旦消耗完畢除了使用道具,通常得回營地或者旅館休息,而提昇上限的方式就是挑戰巨型怪物「具體」才能提昇最大值,每個巨體戰鬥都做的相當有氣勢,不僅目標會施展特殊招式,也會叫小兵出來亂場,是相當有挑戰性的戰鬥。



  角色的養成除了技能盤為主之外,隨著收集材料可以打造武器,強化改版。更重要的元素就是採取的礦石,可以製作不同的飾品,而隨著階級提昇,隨機可獲得追加技能,並透過礦石強化解鎖,強化滿的飾品還可以移植能力,從這礦石的隨機性與強化系統,本作要打造最佳飾品將會是喜歡鑽研的玩家可挑戰的目標,同時也需要不斷的從原野地圖上面採取礦石。


  總體來說《破曉傳奇》擁有著可以玩家日後還會稱頌的佳作劇情不會讓人失望,在至少突破 40 小時的主線中,可感受具有成人色彩的劇情,目睹充分發揮的 UE4 引擎效果打造如彩畫的遊戲場景,體驗流暢爽快的戰鬥系統,展現與舊世代的《傳奇》的明顯差異,雖然可能成本考量,編輯在通關後看似沒有二輪要素的鑽研性,只能繼承找到的文物,不過正因為整體遊戲夠好玩,才會想讓人想開啟 EX NEW GAME,但不具有以前的 GRADE 商店購買紅利,確實有點可惜。


  如果是《傳奇》老粉絲,固有系統及革新的程度相信能夠感到滿意,劇情方面帶給每個人的感受不同,但編輯認為故事中對於種族議題與仇恨等近年的要素很挑戰歐美社群,但是劇本安排上是可讓你尊重劇中角色的選擇,不過基本依然不脫 JRPG 的劇情展開與天真的熱血解法,但遊玩當下不會感說教感或者出戲。真要說的缺陷是可能怕玩家看不懂劇情,導致本作有個夥伴是暴雷王,在他加入之後對於套路熟悉的玩家可能會被提示到知曉七成發展,不過依然還是有三成驚喜,而如果你從未接觸《傳奇》系列,那本作足以讓你入門了解這具有 25 年歷史的 JRPG 帶給粉絲的歡笑與感動。

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