《最後生還者》開發商頑皮狗高層談論加班文化,表示沒有一勞永逸的解決方法

2021-08-31 | KTinker

  《秘境探險》、《最後生還者》開發商頑皮狗 Naughty Dog 旗下員工一直以來都有著極高的工作量。近日頑皮狗聯合副總裁 Evan Wells 及 Neil Druckmann 接受 Game Informer 訪談,談論到了對於團隊成員們流行性過度疲勞的擔憂。然而他們對於這個問題的解答讓不少人感到非常驚訝,證明了高層其實並不瞭解事情背後的主因。

  在遊戲產業中,開發者超時工作嚴重到衍伸出獨特詞彙「加班文化」(crunch)。發行商通常會為新作設立一個期限,開發成員們得在期限內完成工作,導致大量工作最終都會落在基層員工們手中。有時候公司會強制要求員工必須超時加班,部分員工還會因為同儕壓力自願加班。。很明顯員工在壓力之下得投入更多時間在工作。正因遊戲開發產業有著極高的競爭性,導致員工不想成為團隊中最脆弱的一環,尤其是像頑皮狗這樣在業界受讚譽的工作室。

 

  到目前為止,工作室旗下作品獲得了大量的遊戲獎項肯定,銷量表現也十分亮眼,但背後有著沉重的代價。 2016 年的《秘境探險 4》之後,超過 70% 的基層開發者都紛紛離職。根據 Wired 最近公開的數據,一般遊戲團隊的員工汰換率大約只有 15% 而已。在名為「天生頑皮」(Naughty by Nature) 的報導中接受 Game Informer 的訪談時,Evan Wells 表示他多年下來不斷持續勤奮工作著,正是頑強的決心讓他以極快的速度在工作室內部不斷晉升,超時加班的文化已經根深蒂固在該公司文化中。就如同任何擁有著高度競爭的產業領域,企業文化都來自團隊的高層。

 

  Evan Wells 還表示公司已經雇用更多的總監以及團隊領導者,並強調會持續執行專案後評估,為今後的計畫構思出更具有效率的處理方式。但如果他們在每款遊戲發行後都得要進行一樣的步驟,誰能保證這些結果能為遊戲開發帶來實質的幫助呢?另一方面 Neil Druckmann 表示想要消彌內部員工們對於工作的倦怠感,那需要的是多管齊下的方式,並強調希望部屬工作小組來擬定出新的系統。 但 Neil 認為不存在著一勞永逸的解決方法,像是部分員工認為週末前來工作比週五工作還要更加方便。

 

  「所有人對於所謂的加班文化都有著截然不同的定義,我們發現這並沒有一勞永逸的解決方法。所有員工們都各自擁有著需要解決的獨特情況。」當 Game Informer 提出工會化這個方案時,Evan Wells  持否定態度,表示還沒有考慮:「對此還沒有投入太多的想法。我不確定這能夠成為解決加班問題的方案。為呼應 Neil 對於確保讓所有員工都能在工作量最少的情況下竭盡所能付出的觀點,我們必須要創造出能夠遵守這個想法的環境。如果我們有著讓工作時間達到 40 小時候強制停機無法工作的限制,那會讓員工們感到非常沮喪。不少員工真心自願想在工作中投入額外的時間,這些規定會讓他們感到綁手綁腳。」

 

  或許工會化可能就是解決這一切問題的答案,雖然遊戲產業中許多受苦的基層開發者都會認同這個方法,但 Evan Wells 表示他並沒有考慮太多,這可能意味著一種令人沮喪的充耳不聞,或是更糟糕的情況,外界認為是缺少了仔細聆聽員工意見的考量與能力。與員工的溝通永遠都比什麼都不做來的好。對於 Evan Wells 來說,完全無視工會的概念對於勤奮工作的員工們來說無疑是一種傷害,他們需要的是更好的工作條件,同時也會認為工會化或許就是一項潛在解決方案。

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