《決勝時刻:先鋒》研發團隊分享開發細節,多層次打造二戰特種部隊的起源故事

二戰還是最吸引人

2021-08-20 | 蓋子™

  由 Sledgehammer Games 研發的人氣射擊遊戲系列新作《決勝時刻:先鋒》宣佈 11 月 5 日發售,本作將帶領玩家探索特種部隊起源,扮演跨國士兵體驗二戰,組成特遣隊探索扣人心弦的劇情戰役。同時在多人遊戲中化身成為特種部隊,以及作品首次推出角色穿越的殭屍模式,在 2021 年下旬更可登入免費暢玩的《現代戰域》探索與《決勝時刻:先鋒》完美整合的全新地圖。

  日前官方為亞太媒體舉辦說明會,Sledgehammer Games 負責人 Aaron Halon 首先對動視訴訟發表回應:「大家感受的痛苦我們感同身受,我們熱愛製作遊戲並投注了所有熱情。更重要的是我們為彼此關懷的團隊,在所有的工作過程當中堅守立場:『不論職稱職銜角色性別以及意圖,每個人都應該被尊重對待。』我對訴訟不予置評,但作為團隊我們致力讓所有人獲得尊重並保持安全。在簡報開始前要表達我們非常重視這事件,但要能夠轉換心情來發表其實並不容易,但是團隊期待此刻非常久的時間了,他們做得非常的棒,而我也非常榮幸能夠在這裡分享心血成果。」

Aaron Halon (Sledgehammer工作室負責人)


  《決勝時刻:先鋒》遊戲總監 Josh  Bridge 表示在開發初期回顧 2017 年的作品,不僅滿意於該作專注西歐戰事的體驗,希望延續其精神。並且在決定遊戲與眾不同的之處,在於型塑的 DNA,首先以戰時世界,呈現戰爭面與國際觀,並從建立角色、敘事過程與遊戲性透過特別方式來呈現。

 Sledgehammer 遊戲總監 Josh Bridge


   再來是史實啟發,團隊進行大量研究,也邀請顧問鑽研戰史的重要故事,以尊重曾經發生過的戰役及發生過程,讓角色成為開發團隊能夠有發揮之處,以及如何實際呈現戰場的畫面。由於是二戰,非現代戰爭訓練有素的士兵,而是能看到士兵尋求如何生存的過程中,有生硬與經驗不足的掙扎情境,並貫徹在遊戲中。


   如戰爭電影透過當代的遊戲影像技術,沈浸於故事主角讓玩家有所連結。因此設想的就是就是特種部隊的誕生,玩家可扮演來自多個國家、不為人知的英雄人物並組成第一特遣隊,參與第二次世界大戰的關鍵戰役、改變歷史並奠定現今所熟知的特種部隊的基礎。在多人模式中,玩家則是可以選擇要成為特種部隊的一員,與戰友一同作戰。


  劇情戰役創意總監 David Swenson 表示《決勝時刻:二戰》是由 D-DAY 搶灘登陸成功之後開始,而《先鋒》為呈現二戰特色與慘狀的故事,團隊回想當時二戰有很多戰線,其勝負結果決定了戰役的成敗,因此思考將大小戰現串起故事關鍵,進而影響到全球,希望讓玩家能感受到連鎖效應其實是非常龐大。

Sledgehammer 劇情戰役創意總監 David Swenson


  相較於現代六人一組的的小隊形式,二戰絕大部分還是大軍戰場交鋒,直到末期才有特種部隊的概念,以訓練精湛的士兵組成小組作戰,二戰觸及地區非常廣泛,不只有軍隊,平民也深陷其中。劇情團隊成員自己先扮演特定的角色來進行發想,藉此挖掘不同人物面向,能從另類角度看歷史。《先鋒》故事主軸放在特種部隊,首先角色設計定調,由於二戰有很多敏感話題,一方面為忠於史實,角色是根據真實人物為原型所計,不過呈現的故事則是虛構的,並非真實生平,但還是確保體驗盡量擬真。


  軸心國方的角色是德國「蓋世太保」領導弗萊辛格,當時納粹式微,但有餘黨高層爭權,想盡辦法存活,弗萊辛格要進行「鳳凰行動」但盟軍不知計畫真相,因此挑選不同國籍、專長的兵種中組出小隊來探查,並希望藉此讓戰爭終結。


  同盟國方角色第一位是英國傘兵亞瑟.金斯利,預告片內以他的角度切入,看到他發現任務並沒有照自己預期的進行,一直在喊出暗號,希望對方是友軍,可以給予正確的密碼回應,可是沒有人回應,那時他決定自己先存活下來,之後亞瑟會帶領他的團隊搶下灘頭堡,讓後續部隊能夠持續登陸。


  第二個則是東部戰線的波莉娜.佩特羅娃,是人民英雄更是戰場的著名英雄,作為狙擊手的特遣隊成員非常適合。第三位則是韋德傑克森,來自太平洋戰區的著名飛官,曾經擊沈兩艘日本航母,玩家將隨著他迫降之後被迫進行地面戰,會呈現除了是優秀飛官也擅長地面戰的一面。此外還有北非戰線的澳洲士兵盧卡斯.里格斯,其部隊能在戰車之間穿梭,同時贏得非常艱困的戰役,由這四位角色構成史上第一支特遣隊,在戰爭末期完成任務,摧毀納粹的延續。


  《決勝時刻:先鋒》採用《現代戰爭》所的新世代遊戲引擎,呈現出震撼感官的擬真視覺效果、在音樂與音效也下足功夫,開發團隊為戰役譜寫不同的背景音樂。有別於《決勝時刻:二戰》,以弦樂器音強弱累積情緒的緊張感、忐忑不甘的風格,呈現士兵心理變化,包括熱血賁張的氣氛。而為了塑造臨場感,音效團隊更從不同角度、距離遠近錄製載具的引擎聲音,為求收錄最完整的音效。此外視覺上從描繪平民生活呈現歷史感、掌握每一個時刻,參考了非常多的一戰、二戰的黑白照片,觀察當時攝影師如何去記錄這兩場戰役,藉以維持真實感,有天在澳洲的開發工作室遭遇森林大火,捕捉畫面素材作為呈現被炸彈空襲後的景象。


  遊戲發行首日將推出 20 張多人遊戲地圖,其中有 16 張屬於核心多人遊戲體驗,舞台橫跨戰爭前線。包括了北非到太平洋帶來多元體驗,此外四個是 2v2 的地圖,為講究戰術的刺激槍戰、隆重回歸的槍匠系統、全新自訂彈道機制以及反應式遊戲環境,讓玩家開火時對整個環境的影響反映出來,在不同材質表面會有個別效果,讓玩家扣下板機,可以察覺周遭混亂環境的變化與破壞、即使障礙物也能作為策略運用,同時藉由新的光影技術呈現爆炸粉塵,讓玩家有身歷其境的體驗。


  新模式「冠軍之嶺」是特種部隊的訓練場,快速且混亂的冠軍之嶺遊戲模式將主打一系列比賽規格的正面衝突對戰,玩家可以單人(1對1)、雙排(2對2)或三排(3對3)進行戰鬥,在總共四張地圖的競技場中努力成為最後一支倖存的隊伍 。每三回合可以買新的裝備與道具,可以持續地讓玩家的角色變強,這些額外的技能都可以保留下來,所以團隊基本上會是越來越強,但只有最後能活下來的團隊獲勝。

  Sledgehammer 與 Treyarch 合作協助打造《決勝時刻》系列作品首創的角色穿越殭屍模式,《決勝時刻:先鋒》的故事劇情將與《決勝時刻:黑色行動冷戰》殭屍模式相連, 在 Treyarch 工作室所研發的恐怖駭人殭屍體驗中,玩家必須努力抵抗不死生物的猛攻,而故事劇情方面將連結《黑色行動冷戰》。


《決勝時刻:先鋒》開發團隊訪談問答

Q: 《決勝時刻:先鋒》與《決勝時刻:二戰》背景非常相近,故事上最決定性的差異是什麼?是特種部隊嗎?

David Swenson:二戰是一場規模很大的戰爭,這次以及我們在2017年所講述的故事都很精彩,《二戰》主軸在美國小隊登陸諾曼第的行動,《先鋒》則是全新篇章。這次故事包含包括美國士兵、東部戰線的波莉娜.佩特羅娃、太平洋戰線的韋德.傑克森,還有北非戰線作戰的澳洲士兵盧卡斯.里格斯,以及英國傘兵亞瑟.金斯利。


  包含許多不同身分背景的士兵,劇情隨著遊戲進展帶領玩家前往各地參與各場戰爭,內容與《二戰》不同。我們對《決勝時刻:先鋒》有著很高的期許,也很高興有這個機會講述新的故事劇情。


Q:遊戲會是四位各一個故事嗎?長度又是如何、能否分享其他劇情戰役的細節?


David Swenson:會帶領玩家了解士兵為什麼會加入小隊執行任務。將可探索其所參與的戰鬥,例如韋德.傑克森參加中途島之戰,或是魯卡斯.里格斯參加北非的托布魯克之戰和阿萊曼之戰。能了解到每位角色在戰爭中的經歷,還有被選為特種部隊成員的原因。玩家也將跟隨這些角色組成小隊一起前往柏林,努力阻止弗萊辛格和鳳凰行動。 戰役是連貫的故事,涵蓋四位主角。長度根據玩家個人玩法而定,但總體長度與先前《決勝時刻》作品的劇情戰役差不多。


Q:為什麼會選擇這個歷史時期作為《決勝時刻:先鋒》的背景舞台

Josh Bridge:根據我們的研究資料和經驗來看,我們發覺認為這個題材相對新穎,過去沒有過類似的內容,本作從另一個角度切入二戰,依舊尊敬當時戰時的歷史和真實發生的戰役,但我們認為特種部隊的起源與開端的概念會很精彩。對於《決勝時刻》系列作品來說,本作會是一個很好的傳承,綜合了各方面遊戲內容的起源。舉例像是探討141特遣隊的起源。


Q:在遊戲片段中,現角色的身體可以傾斜,這種傾斜身體的功能必須要靠著牆壁才能使用嗎?還是任何地點都能使用?

Josh Bridge:我們希望提供玩家更多不同的戰術選擇,在遊戲過程中,想必會盡量避免被子彈射中並多加利用掩體,所以我們進一步設計出了團隊稱為移動貼合的機制,角色可以貼合在水平表面上,四處滑行並開槍射擊;也可以貼合在垂直表面上,向外窺探然後開火。我們很喜歡這項機制,而且發現玩家在劇情戰役和多人遊戲的戰鬥中會多發揮創意的空間。


Q:《決勝時刻:先鋒》的劇情戰役有特別著重在光線等特效上,視覺效果有哪些改良項目是團隊相當引以為傲的?

Josh Bridge:我們覺得次世代的遊戲重點並不在於八邊形和三角形這樣的技術數量多寡。聚焦在兩個重點,都跟解析度和畫質沒有太大關係,因為我們在這個方面早就有所突破。


  我們所掌握到的重點是光線和視覺效果的進一步發展。我所指的是光線設計較為複雜的場景,比方說天氣比較不好的陰天,或是太陽還沒升起、雲霧籠罩的清晨。透過技術有辦法讓這些較為複雜的環境場景看起來更逼真寫實。這是這次所著重的重點,我們針對這個遊戲技術方面下足了苦功。


  視覺效果方面則是圍繞在視覺效果和粒子這兩個主題,並讓顯示卡負責運算,而非處理器。由顯示卡負責運算不只能夠驅動更多的粒子,還可以讓這些粒子與遊戲世界產生碰撞。也就是說,當你在進行雪地關卡時,從天而降的雪花真的會掉到遊戲內的地表。不僅如此,光線在照到這些粒子之後也會使粒子發出亮光,從視覺感官的角度來看相當震撼。


Q:試玩片段有出現很酷炫的煙霧和濃霧粒子僅限於劇情戰役嗎?還是多人遊戲適用呢?

Josh Bridge:本作很重要的特色之一就是電影等級的逼真視覺饗宴。整個遊戲團隊,不分遊戲模式,都希望能夠盡量營造出逼真的視覺效果,因為場面看起來會很寫實刺激。


  團隊讓武器火力的打擊感變得更為真實,就好像親臨戰場一般。因此多人遊戲中將包含完整的粒子和視覺特效。甚至還有稱為戰鬥迷霧的技術系統,能夠感應到玩家正在室內開槍射擊,進而使室內起霧。雖然會影響到玩家的視野能見度,但最終機制還是成為了遊戲的一部分。畢竟當在現實世界的室內開槍射擊時,真的會有這樣的感覺。如此一來,玩家就能夠更加投入在遊戲中,感受身臨其境的感覺。


Q:遊戲團隊針對這款遊戲的主題做了哪些研究?

David Swenson:很多團隊成員都是二戰的軍事迷,很熱衷於探索二戰的故事。其中一個負責開發音效的團隊成員在辦公室的一面靠牆書櫃擺滿了有關第二次世界大戰的書籍,團隊裡還有很多同樣懷抱熱忱的開發者。此外很幸運能邀請到許多優秀的顧問一起合作,這些合作夥伴對我們來說很重要,因為我們想要基於歷史典故和史實。我們希望本作可以設計得很逼真。不想要只是上網搜尋真假難辨的資訊,盡最大的努力確保遊戲貼近真實。


  我們邀請 Marty Morgan (歷史學家兼作家,專門研究美國與軍事歷史) 擔任其中一位的歷史顧問,他可以說是二戰活百科全書。他協助在紐奧良那邊的第二次世界大戰博物館,而且對於戰爭地點都很熟悉,因為他親自造訪過那些地方,而且他還與我們分享照片,告訴我們關於士兵們精采生動的個人故事以及戰爭地點的樣貌。


  除了探索角色故事的背景歷史外,我們也希望能夠呈現出逼真寫實的角色台詞。我們邀請了Tochi Onyebuchi (作家) 負責撰寫有關亞瑟.金斯利的文本,他非常的厲害。知識豐富的他針對亞瑟這個角色貢獻了許多觀察洞見,這些是我們自己可能沒辦法達成的。

  我們針對每一個遊戲角色都下足苦功,創意設計團隊有很多優秀的女性員工負責撰寫波莉娜.佩特羅娃的文本,並協助呈現出這個角色獨特的一面。因為有優秀的員工和優秀的合作夥伴,我們才有機會設計出寫實逼真的故事內容和遊戲世界。雖然說這款遊戲所講述的是一個虛構的故事,但為了讓玩家有帶入感、沉浸感,我們還是得特別留意每個細節的真實性,這樣才能打造出忠於玩家所期待關於第二次世界大戰為背景的遊戲體驗。



Q:遊戲片段跟真實的劇情戰役遊戲體驗有多相似?還是說遊戲片段有故意安排過,只是單純拿來行銷宣傳的?

Josh Bridge:如電影般寫實,甚至是更為逼真是本作的核心重點之一,我們希望能夠真正營造出電影級的視覺感官饗宴。玩家能夠感受到很逼真的沉浸式遊戲體驗,視覺特效相當華麗,不只讓玩家驚豔,更讓玩家有身臨其境的感覺。


  從遊戲性角度來看,劇情戰役的某幾個橋段有很多自主性的空間,玩家可以發揮創意採取喜歡的策略和玩法求生。但是其中也有幾個橋段未能有太多變化的空間,這是因為故事劇情需要而不得不為之的設計。我們喜歡在這兩者之間所取得的平衡,不只能讓玩家感覺自己有決定劇情走向的機會,也能呈現出令人驚艷的故事橋段。


Q:是否能搭乘像是坦克、戰鬥機等交通工具?我們會推出任何亞洲有關的劇情戰役或是多人遊戲地圖嗎?

Dave Swenson:在探索遊戲過程中,可以透過三位軍人的視角體驗刺激精彩的故事劇情,比方說駕駛飛機翱翔天際等等。舉個例子,韋德.傑克森在中途島之戰的其中一個關卡會擔任飛機駕駛員參與戰鬥,從駕駛座體驗轟炸機俯衝升空飛翔,感受身臨其境的遊戲體驗。


Q: PC版《決勝時刻:二戰》的載具控制方式不大流暢,這點受到不少玩家的批評。《決勝時刻:先鋒》是否能夠打造出流暢的遊戲性和更良好的控制方式,不論PC版玩家所使用的是鍵盤滑鼠還或是觸控面板?


Josh Bridge:鍵盤和滑鼠的遊戲性有經過進一步的精心改良,整體體驗會變得更加順暢。我們有安排團隊專門負責策畫PC版玩家的整體體驗,包含控制方式、選項和功能集,這個部分發展得越來越好,因此我們對此相當有信心。


Q:「遊戲主機幀數60」僅限於 PS5/Xbox X|S 呢?還是對於上一代也適用?

Josh Bridge:都適用,60 幀數是必須達成的基本條件,不分遊戲平台都能夠享受。


Q:《決勝時刻:先鋒》支援 Dualsense 適應性觸發功能搖桿和觸覺回饋?

Josh Bridge:比照《黑色行動冷戰》的標準來設計,我們很喜歡DualSense以及其所帶來的沉浸感,跟以往的遊戲內容有著很大的不同,可以提供玩家更身臨其境的真實感。

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