《死亡擱淺》是一款與眾不同的開放世界遊戲,雖然玩家主要是以送貨為目的,但是遊戲中仍然存在著戰鬥系統,其中主要的敵人是「謬爾驢人」(MULES),他們看到玩家會主動發動攻擊,目的試圖搶走他運送的貨物。在遊戲開發者大會 (GDC) 2021 的座談會中,小島工作室的 AI 設計師 Eric Johnson 分享了這些 AI 敵人 的設計甘苦談。
Eric Johnson 分享了為何 AI 在《死亡擱淺》中穿越地形時常常同玩家們一樣碰到許多困難,以及團隊是如何確保這些然能在開放世界中四處移動,但在機動性上同時不會比玩家強太多。
小島製作在設計謬爾驢人時希望他們能夠滿足四個規則:
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設計師表示,在《死亡擱淺》部分的環境中,上述四個準則在執行上相對容易,只要利用「導航網格」(navmeshes) 中的邏輯系統即可達成。但是有一些較為崎嶇的山坡環境時,系統也必須變得更加複雜。在絕大部分的遊戲中,該區域可能會直接設計成 NPC 本身無法到達,或是讓場景設計師將其設計為 NPC 專屬的特別區域。而下方附圖為崎嶇的區域與一般平路的比較圖。
在那些崎嶇地形中,玩家在移動的過程中能夠翻過一些高度及膝的障礙物,因此 NPC 也該能夠達成,開發團隊透過提升「導航網格」的步調高度,在 NPC 前方加入「光線投射檢查」(raycast check) 來偵測小型障礙,最終加入類似山姆的攀爬動畫動作來達成。
Eric 比較了 NPC 和玩家在石礫堆上跑步的情況。當玩家衝刺時可能會跌倒。 NPC 則需要進行地面材質檢測,來模仿類似的動作。當系統檢測到石頭材質時,讓 NPC 有機率觸發絆跌或滑倒的動畫。聽起來很簡單,但如何創造出些微的差異,並讓這樣的行為看起來更自然呢?如果 NPC 碰到石頭路只會走上去滑倒,而不是想辦法避開的話,那玩家在遇敵時只需要這些傢伙把引來石礫地就好了。但團隊希望玩家能清楚地看出 NPC 知道該如何繞過石頭,並繼續追趕玩家。這最終選擇的解決方式,就是「放置圖層」(placement painting)。
套用這個方法後,石頭路被塗上了「高風險區域」的網格,藉此鼓勵 NPC 盡量繞過石頭路,而不是直接跨越。但是在沒有其他路徑可以選擇的情況下,他們只能走進這些較為崎嶇的區域。此外,類似的手段也能讓謬爾驢人選擇穿過各種水體來追逐玩家。
這些《死亡擱淺》的基礎設計讓 AI 系統幫助 NPC 模仿玩家的動作,並且跨越各種崎嶇的環境,但經過較為險峻的區域時也會產生一些較為複雜的互動方式。此外 NPC 穿越崎嶇環境的過程中,所創造的「搜尋模式」(search patterns) 同樣也有著記憶上的限制,會讓謬爾驢人因為玩家的接近而進入警戒狀態時,能夠對他們的搜索區域加以限制。