《緋紅結繫》開發團隊分享雙主角、夥伴羈絆事件設定以及正式版追加內容

劇本是《傳奇》團隊撰寫的!?

2021-06-23 | 蓋子™

  台灣萬代南夢宮預定發售的原創動作 RPG 《緋紅結繫》在五月底釋出 PS4/Xbox One 體驗版,讓玩家分別操作雙主角體驗操控念力搭配夥伴能力進行超能力戰鬥。近日更邀請遊戲製作人飯塚啟太、遊戲總監穴吹健兒接受中文地區媒體視訊聯訪,進一步揭露遊戲雙主角制、羈絆事件等設計概念。


  《緋紅結繫》描述近未來世界,透過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。同時,異形般的存在「怪異」也追求著發達的人腦,長久以來不斷威脅著人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了能夠發揮特殊超能力的人選,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。玩家將作為操作超常腦力的一員,與夥伴探索世界真相。


關於緋紅結繫

  • 雙主角制以不同角度體驗單一劇情事件
  • 進行羈絆事件可提昇戰鬥中的夥伴反應、超腦力能力
  • 第二輪遊玩可繼承等級、道具、圖鑑,也可選擇是否開放腦部導圖
  • PS5  版針對超腦力呈現Dual Sense 控制器觸覺回饋設計
  • 針對體驗版回饋將以上市後更新追加內容


《緋紅結繫》遊戲製作人 飯塚啓太、遊戲總監   穴吹健兒專訪

劇情、世界觀設定


Q:本作採用雙主角制的設計緣由?

飯塚:一個故事藉由主角負責觀看不同角度來獲得劇情資訊,感受到兩位主角之間的羈絆。


穴吹:我們選用少年少女的設定,希望玩家透過兩人彼此的故事,看見他們彼此不曾被看到的那一面。


Q:兩位主角擁有不同劇情,故事發展也會完全不同嗎?還是二人的故事會結合成一條故事線呢?

飯塚:這是同一個世界內發生的諸多事件,他們作為怪伐軍的見習身份也會一同遭遇,結人與重都有各自的夥伴,因此會依照所相信的事物進行發展,時而互相幫助,時而對峙的展開,至於兩人的不同之處,要請玩家慢慢體驗。


Q:從主角與夥伴的羈絆事件,是否具有戀愛要素等攻略成分?

穴吹:主要呈現夥伴的情誼,但我們沒有設計成打情罵俏的氛圍,雖然沒有戀愛設定,但是隨著羈絆提昇,戰鬥中對話反應,超腦力的應用幫助方式都會有所改變。


飯塚:在怪伐軍當中最重要的是「信賴感」關係,透過羈絆事件角色可以得知各自的思緒想法,羈絆成長而引發新的力量,是我們想要強調的體驗。


Q:敵人設計風格都很獨特,可以看到人類肢體的影子,請問是怎麼思考設計的呢?與劇情有關嗎?

穴吹:怪異的設計在美術團隊想要的是「異常感」的表現,在怪物的身體加入了人、動物、植物等有機物與無機物的混合概念,這個也是我們透過本作要呈現的特色,希望玩家戰鬥時能多留意。雖然與故事並沒有直接關係,不過怪異的謎團會隨著故事的發展逐漸水落石出。

單輪遊玩要素

Q:雙主角發展是有各自的結局,還是存在多重結局設定呢?

飯塚:關於結局設定目前無法透露,但沒有設計分歧結局,請玩家親自體驗。


Q:進行多周目遊玩時會有額外內容產生嗎?

A:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視角和重視角描寫的關係性或情節會有所改變。進行二周目時請務必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。


Q:男女主角是各自一輪遊玩,還是劇情過程中允許切換結人或者重呢?

飯塚:選擇其中一個主角就會建立存檔,專屬於他的進度,同時你可以進入另外一個角色存檔,體驗不同人的故事。

穴吹:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視角和重視角描寫的關係性或情節會有所改變。進行二周目時請務必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。


Q:重複遊玩時,可以繼承的要素,除了等級&腦力點數,是否還有角色等級&道具等級?玩一輪後可以提升的點數、等級、道具在繼承之後是什麼樣的狀態,哪些是強制、哪些是可以自由選擇?

穴吹:角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,繼承遊玩時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導圖的開放狀況等。


Q:會有通關主線後自由探索,以及搭配夥伴的高難度內容嗎?

A:沒有新的遊戲模式,不過在一周目習慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的蒐集、或是遊玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標通關,也會很有趣。


體驗版&正式版差異


Q:PS/ Xbox 體驗版釋出後,有哪些玩家的意見回饋,會在正式版使用?

飯塚:體驗版以主要讓玩家體驗動作戰鬥,希望玩家對於超腦力的使用樂趣,從玩家得知很多意見,像是遊戲的操作性,非常細節的部份。目前體驗版釋出一週多了,這會到了正式版之後,會透過更新改善。



Q:遊戲針對 PS5  版的 Dual Sense 控制器,有觸覺回饋或者是自適應扳機的特別設定嗎?

穴吹:在 PS4/PS5/Xbox One/ Series X|S 等平台遊玩,都有根據主機的性能及讀取時間做出調整。在 DS 控制器的部份,則是在超腦力發動時的觸覺回饋,透過 DS 機能體驗超腦力,提昇玩家使用超腦力的體驗。


Q:在體驗版部份,擁有遠距離攻擊的女主角比較安全,會否因選擇主角而令往後的難度有差距?

穴吹:本身沒有對不同主角額外難度設定,重雖然可以遠程,但比起結人是體力跟傷害都偏低,只能說各有特色。

飯塚:如同穴吹總監解釋的,重是遠距離,而結人則是中近距離,希望玩家可以選擇喜歡的角色進行。


Q:體驗版只看到了結人用刀、重使用飛行道具等武器動作,正式版有其他武器可以使用嗎?

穴吹:雖然可以換武器外觀,但是無法更換武器類型

飯塚:主角武器是固定的,但是可以透過腦部導圖改變技能,更可使用 SAS 系統讓主角借用夥伴的超腦力來做出變化。


Q:腦部導圖是可以全部學習嗎?像是體驗版看到的導圖會有進一步拓展的設計嗎?

穴吹:如果只玩一輪遊玩是有點困難,但是重複遊玩是可以達成的,沒有設定技能不可同時學習的限制。體驗版其實有一部份未公開,這點玩家可以期待。在技能以外部分,超腦力也會因為角色羈絆程度而成長。


Q:體驗版玩家反應腦驅動無法由玩家控制自行發動、攻擊時無法即時閃避、過場動畫未採用 3D 動畫進行等問題,在正式版會考慮追加嗎?


穴吹:腦驅動開發初期其實是讓玩家任意發動的,但是遊戲內還有「腦內空間」的觸發,擔心玩家會搞混不同的發動方式,才因此取消。有計劃透過裝備的方式補回來讓玩家使用,開發團隊正在考慮中。


  關於硬直時間以及無法即時迴避的部份也有收到玩家反饋,但本作比較偏重讓玩家使用「超腦力」的方向,沒辦法讓玩家使用迴避為主的手段,希望玩家可以感受超腦力搭配的魅力,雖然離發售時間不久,目前更改上有點困難,但我們會依據玩家體驗作調整。


  過場動畫採用類似漫畫分鏡的方式,則是為了呈現這個獨特的世界觀,以靜畫導入 Cutscene 方式描寫,但重大事件會有 3D 動畫方面呈現,而玩家要是幫夥伴追加許多裝扮,也會在過場中呈現。


Q:在七月推出的改編動畫《緋紅結繫》與遊戲劇情有什麼關聯?會有什麼聯動要素?

飯塚:動畫版同樣是以結人與重的雙主角進行故事,與遊戲相同,遊戲強調動作的層面,但動畫則是強調角色之間的交流與對話,希望玩家兩者都能接觸體驗。兩者的關聯與聯動目前無法透露,還請玩家持續關注。


Q:最後請對中文地區的玩家說幾句話。

飯塚:雖然本作是全新 IP,但我們很有自信推薦玩家體驗,不管是 RPG 或者動作都是非常棒的作品,正式版也有體驗版很多沒有述說的故事,劇本也是由《傳奇》開發團隊所撰寫,希望玩家會感到滿意。


製作人飯塚啓太、遊戲總監穴吹健兒