FromSoftware 開發、Bandai namco Entertainment 萬代南夢宮娛樂製作,預定 2022 年 1 月 21 日起在 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC 等平台全球同步推出的奇幻動作 RPG《Elden Ring 艾爾登法環》,製作人「宮崎英高」接受日本媒體採訪,公開遊戲最新情報與玩家們分享。
《黑暗靈魂》系列的王道進化《艾爾登法環》
《艾爾登法環》為之前曾推出《Dark Soul 黑暗靈魂》系列與《Bloodborne 血源詛咒》、《Sekiro 隻狼》等人氣動作遊戲的 FromSoftware 遊戲製作人「宮崎英高」所打造的動作 RPG 新作。自 2019 年6 月首度發表以來,直到今年 E3 才有最新訊息再度公開。
宮崎製作人指出,《艾爾登法環》的目標,簡單來說是要實現《黑暗靈魂》系列的王道進化。為了達成這一目的,FromSoftware 活用截至目前為止所培育出,包括動作演出、關卡設計或是世界觀表現等等的經驗,才有如今的成果呈現給玩家。
《冰與火之歌》系列小說家參與劇情世界觀製作
也因為如此,在世界觀與故事方面都會有龐大的內容等著玩家們來挖掘。而本作也特地邀請曾創作《A Song of Ice and Fire 冰與火之歌》奇幻小說系列,並擔任小說改編電視劇《Game of Thrones 權力遊戲》製作總指揮與腳本劇情的「George R.R. Martin」來參與這次的遊戲劇情創作,為玩家們帶來最盛大的故事與世界觀設定。
宮崎製作人也補充,其實自己也是 Martin 的書迷,而這件事被 FromSoftware 代表取締役中島英一知道後,便向 Martin 提出開發邀請(當初原本以為會被拒絕),正巧 Martin 也對 FromSoftware 的《黑暗靈魂》有所認識,才有這次意料之外的合作。
而在雙方的合作方面,本作基礎世界觀是由 Martin 所構築。雖然團隊成功邀請 Martin 參與開發,但由於他本人也非常忙碌,而遊戲也沒打算要做成讓玩家們只能順著故事一直線前衝的類型,因此雙方的合作,主要是透過 Martin 的視點,配合遊戲狀況提供意見。宮崎製作人表示「或該說是邀請 Martin 來為我們撰寫比遊戲主線時間點,更之前作為故事基礎的神話世界觀」,類似像這樣。也希望能活用 Martin 充滿魅力與神秘的神話設定,為開發團隊帶來前所未有的靈感刺激。
故事背景~從被祝福之地遭到流放的「Tarnished 退色者」(褪せ人)如何成王的故事
在本作中,並沒有像《隻狼》那樣設定特定的主角讓玩家們使用。玩家們可以自由地來創作自己的原創角色,並像《黑暗靈魂》那樣活用各自不同的玩法風格來進行關卡挑戰。在遊戲世界觀部分,將會以被稱為「The Lands Between 隙縫之地」(狭間の地)受到黃金樹祝福的土地做為舞台。據 Martin 的神話設定,這片土地是由繼承「Demigod 半神」(デミゴッド)一族女王「Marika 瑪莉卡」(マリカ)血脈,特別受到祝福,眼睛寄宿著象徵恩寵的黃金色光芒的英雄們所統治。
但從某個時期時期開始,失去祝福恩寵的人們陸續出現,這些失去恩寵的人,眼中不再擁有黃金色光芒,就像黃金光芒從眼中褪色一般,因此而被稱為「褪色者」,並無法繼續留在隙縫之地而遭到流放。至於這次的主角,則是這些被流放出來的褪色者們的子孫。由於黃金樹祝福根源的「Elden Ring 艾爾登法環」(エルデンリング)的破裂,使得這些散居在隙縫之地外的褪色者們,為了再度重新獲得失去的祝福,並因此而重返隙縫之地故鄉,踏上成王的道路前進。
高自由度劇情&複數結局等待玩家挑戰
在遊戲中,玩家們將在「祝福的引導」下來進行故事。在本作世界觀中,這是類似神啟之類的東西,但卻不是絕對需要遵守的項目。因此是要順從引導前進?抑或是對此抱持懷疑?全部都是玩家自己的自由。而就遊戲本身來說,這個引導也可以說是遊戲最初的導引,玩家們在這個廣闊世界該做些什麼才好?該往哪裡前進?在一開始玩家勢必都會對此抱持疑問。因此當玩家們不知道該做些什麼時,可以將引導作為簡便方針,來指引玩家該做些什麼才好。而當玩家們在地圖上探索時,系統也會提供目標等標示,方便玩家決定該何去何從。
如上所述,在遊戲中將會提供高自由度的內容讓玩家們決定自己的前進方向,因此在最後也會提供複數的結局等著。相較《黑暗靈魂》系列,的確在遊戲進行時的自由度非常高。以頭目為例,雖然是絕對必須要打倒的頭目,但此外卻沒有任何限制(某些頭目甚至不打倒也沒關係),因此玩家們可以自己來決定打倒頭目的順序、時機,而不會強迫玩家一定要依照怎樣的順序推進故事打倒這些頭目才行。
在故事進行方面,會採用像《黑暗靈魂》讓玩家們來收集碎片架構自己故事的方式進行。玩家不見得一定要循著主線進行,也可以去四處探索看看,發掘像是城砦、地下墓地、洞窟或坑道等新的迷宮或是 NPC。而遊戲中也將會與《黑暗靈魂》系列一樣,收錄被稱為「Legacy 遺跡」(レガシー)的迷宮(最多六個),為整個探索帶來更多的驚奇。
因此在故事中將會有龐大的文字量與內容。宮崎製作人表示,對於這些龐大故事劇情,自己基本上都有全部盡量看過,有很多部分都會直接來編寫,相信可以帶給玩家們龐大冒險體驗。
選擇原創 IP 理由
而或許玩家會疑問,既然本作標榜是《黑暗靈魂》的王道進化作品,那為何不是用《黑暗靈魂4》,而是要以原創 IP 形式公開?宮崎製作人說明,當初 Martin 在參與本作開發時,曾經有想過《黑暗靈魂》系列世界觀是否會有什麼限制要避開?還是要單純一點自由發揮創意來發想會比較好?在最後才會有這款不拘泥與《黑暗靈魂》相似,並率直活用團隊累積至今的經驗所創造的全新黑暗幻想作品。這跟《隻狼》在開發上是完全不同的理念。
另外在遊戲中所採用的開放式的原野設計部分,除了要增加世界與故事的規模感,讓玩家們可以隨著這些原野逐漸融入本作設定外,還將會為玩家們帶來世界的龐大未知與威脅、尋找線索的樂趣、發現與攻破的喜悅等豐富內容。這些都是老派 RPG 所持有的樂趣的一部分,本作也是以此為目標來進行製作的。
《黑暗靈魂》的相關繼承要素&本作原創內容「靈體」
宮崎製作人表示,基本上遊戲很多基礎設計都是繼承《黑暗靈魂》系列的,例如像是角色外觀的自訂、武器防具與魔法等自由選擇,能自訂選擇提升自己想要數值的成長要素等等。其中也將會採用在《黑暗靈魂3》中也曾經收錄的戰技的自由度設計。在本作中,許多戰技並不是被固定綁定在武器上,因此玩家們可以來自由嘗試如何戰技與武器的搭配。
基本上每把武器可以附加一個戰技,玩家可以自由挑選自己想要的戰技來附在武器上。由於預定收錄戰技數量在 100 種以上,加上武器也會有豐富多樣的選擇因此如何去自由搭配,都可以看玩家自己的喜好。
除了武器戰技搭配外,在戰鬥時玩家們還可以召喚能作為夥伴的靈體來一起戰鬥。而且靈體除了可以跟武器防具、魔法一樣有多種類型讓玩家們來收集外,也可以跟玩家角色一樣進行裝備。透過這個全新的靈體召喚要素,為戰鬥帶來更多的變化性。附帶一提,靈體也跟武器一樣有成長要素設計,玩家們可以配合自己的玩法,選擇能與自己戰術最搭的靈體來進行培育養成,成為自己戰場上最佳的夥伴依靠。
除了靈體的新要素方面,在動作方面也會有跟之前不一樣的全新表現。例如除了既有的動作戰鬥外,還新增了「潛行」的新動作要素。玩家們可以讓角色伏低身體藏在草叢中,趁敵人還沒發現自己前給予伏擊;另外還有靈馬騎乘與跳躍等新動作也將會登場。玩家們可以透過跳躍來給予敵人重重一擊,對低位置的攻擊也可以透過跳躍來進行閃躲。除此之外,也可以活用跳躍動作,來增加關卡的探索自由度。
由於與《黑暗靈魂》系列一樣,原野會以立體的關卡地圖組成,因此透過上述跳躍動作,將可以使得玩家能移動到高處,或是藉由跳躍掉落到地洞內,藉此讓探索的範圍更加擴大。對習慣《黑暗靈魂》系列的玩家們來說,或許會帶來新的新鮮感也說不定。
同時,本作也將會支援多人連線,玩家們可以在朋友進行頭目戰時直接亂入其中參與戰鬥。不過要注意的是,在多人模式中將無法騎乘,這點玩家可要注意。至於遊戲難度方面,宮崎製作人表示,雖然拿本作與《隻狼》比較或許玩家會比較容易了解,但如果從關卡難度挑戰選擇,或是多人模式來看,難易度上會跟《黑暗靈魂3》比較接近。而且相較於這些遊戲,由於本作還有高攻略自由度、靈體召喚、潛行等新內容引發的新戰略,因此玩家其實不用考慮太多。而針對高手玩家,遊戲內也有強大的頭目,絕對能滿足玩家的挑戰慾望。
在「RTA(Real Time Attack)」競速破關部分
相較於《黑暗靈魂》等系列,常可看到玩家挑戰最速破關等相關競時分享。而在本作部分,宮崎製作人表示自己也喜歡看 RTA 相關的影音內容,因此也很歡迎玩家們到時也來挑戰看看本作的 RTA 競時破關,相信一定可以帶給玩家們更多的樂趣。
除此之外,本作還將會搭載時間經過與天候變化等即時要素。這些即時變化要素,都將會對遊戲帶來不同的影響。例如在夜晚的時候,玩家跟敵人視野都會降低,因此在接近跟攻略時也會有不同的變化。相對地,也有些敵人夜視能力會變強,或是只有在夜晚才會出現的強大恐怖敵人,這些也都讓遊戲更具挑戰與變化。
線上模式部分
除了支援最多四人的協力同樂外,還會把「幻影」、「死亡血痕」、「訊息」等其他非同時上線玩家攻略內容的要素收錄進去,玩家們也可以自由針對這些內容去設定群組去做分享接收(群組可透過密碼設定來加入)。例如群組所屬的非同時上線內容會優先播放,或是外觀會有特別顯示。像這樣的表現,雖然不是讓玩家們同時上線協力同樂遊玩,卻能產生跟朋友或其他人同樂的感覺與體驗。