《Final Fantasy XIV》(FF14)最新資料片《曉月的終焉》(Endwalker、暁月のフィナーレ)將在 11 月發售,近日外媒 PCGamersN 訪問遊戲總監吉田直樹分享對 MMORPG 的看法時強調,如果沒有《魔獸世界》這位偉大的導師,不可能有《新生艾奧傑亞》(ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア)的存在。
眾所皆知,FFXIV 1.0 對曾經體驗過的玩家是一場嚴重的災難,不僅令 Square Enix 道歉、更換開發團隊。由吉田直樹領軍的開發陣容重新推出 2.0 改版《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》,並在之後資料片《蒼天的伊修加爾德》、《紅蓮的解放者》至當前的《漆黑的反叛者》推出時,更該作史上評價高峰的成果,吉田直樹在專訪中分享他眼中 MMORPG 的發展,以及玩家世代的更迭。
吉田直樹認為《網路創世紀(UO)》是一代傑作,至今沒有任何作品可以超越其角色扮演的體驗,能與之看齊的可能是《天堂》以及《EVE Online》,但無法支撐當今的大型 MMORPG 專案商業模式,因為這相當仰賴玩家豐富的角色扮演技巧而發揮。但如果能找到適合的營利模式,他很樂意開發類似《UO》的遊戲作品。
此外《無盡的任務(EQ)》更是將訂閱制與投資時間結合的驚人設計。當時正面迎戰的則是《魔獸世界》透過了物品等級制、以玩家技能為核心,讓投入不同時間的玩家得以共存,是種鼓勵自由的遊戲風格。他認為 MMORPG 很容易反應玩家生活型態的變化,20 年前只能用電腦、Email 交談,但現在人人手上都有智慧型手機,隨時在空閒時間享受娛樂 ,這也讓玩家在吃飯、睡覺、工作及與親友相處的時間變得更少。回顧 UO 或者 EQ 吉田認為這兩大設計至今依然有需求,只是要取得商業上的成功更加困難,因此遊戲設計需要不斷變革,貼近 MMORPG 玩家,因此《FF14》接受玩家改變,並相應的調整設計。
《FF14》在 2.0 版之後已經營運了 8 年,吉田直樹認為 MMORPG 的戰鬥內容、系統、故事乃至於世界觀都必須引人入勝且精心製作,但最大的秘訣是優秀玩家社群的支持,作為開發者,要讓玩家感受到生活在遊戲世界的歸屬感,幫助他們登入遊戲有賓至如歸的感受。這是基於開發團隊必須像玩家一樣玩過遊戲的假設,但如果不實行,開發者無法理解玩家的意見,並且某些時候會成為玩家社群之敵。
吉田直樹更強調「沒有《魔獸世界(WOW)》,《FF14》的重生是不可能發生的,我們將這款遊戲視為某種偉大的『導師』並深度尊重」,他回憶最初版的失敗,而他被賦予了拯救的責任,他表示在帶頭打掉重練一款失敗的專案時,不能夠把你想創造的遊戲類型作為動力,但當時他正是《WOW》的玩家並且作為學習的途徑,將知識傳達給各團隊,並且沒有將自己的喜惡加入開發當中。他希望《FF14》更加成為劇情驅動的 MMORPG,不僅是來自於《FF11》的影響,而是《Final Fantasy》這個作品底下自然得帶出一個強大的故事,基於《FF14》在系列中的地位。
不單是《魔獸世界》,吉田表示他高度關注《暗黑破壞神》與《鬥陣特攻》,因為他是暴雪粉,他自己受邀去過三次,還與主開發團隊分享了開發與營運的過程,而且《WOW》團隊相當體貼,而且真誠的回答了吉田的所有問題,讓他更高興的是得知《魔獸世界》團隊中有相當多的光之戰士(FF14玩家)。此外他表示他還檢視了全球 MMORPG 的基本系統,有專屬的部門收集相關資訊報告,但是《FF14》有自己開闢的道路,煩惱的是數年之後的方向,雖然有計畫,但目前一切都是最高機密。
《FF14》以日、英、德、法的方式營運國際伺服器,也在中國、韓國設立代理營運,吉田觀察他對全球社群以及 MMORPG 的風格,他覺得雖然在圖像與角色人設方面,東西方是有顯著的差異,但是在遊戲設計的層面並沒有。作為日本開發者,但《FF14》受到全球歡迎,因此內容不針對特定地區開發,像是日、中、韓的社群差異大到讓他認為亞洲玩家並非整個群體,因此創造每個人都可以享受的內容是他稟持的正確方法。而雖然玩家來自不同文化環境,但每個人都喜歡遊戲,並且希望獲得驚人的體驗,他覺得能夠創造出有趣的作品,讓他本人與所有遊戲玩家都洋溢著笑容,並且一同遊玩是他最大的動力。
面對疫情嚴峻,人們不得不宅在家,導致《FF14》在過去一年的玩家數量持續增加,吉田直樹表示他們主動避免任何線下活動,因為不希望玩家與粉絲認為營運團隊利用疫情作為商機,面對疫情大流行的危險,更新版本的上線完全優先於任何的公開活動。但也因為玩家聚集在一起享受遊戲,以及必須呆在家玩的性質,這使得官方過去十年與社群建立的關係成為人們關注的焦點。對此他更想展示給新玩家不僅僅是遊戲的樂趣,而是分享《FF14》的快樂。