催生經典格鬥遊戲《KOF》(King of Fighters,拳皇、格鬥天王)系列的 SNK 早期在 80 年代發行過街機以及家用主機新作, 90 年代則藉由 Neo Geo 為旗下街機以及家用主機的開發做出整合,並漸漸向格鬥遊戲類型鑽研。但在 2000 年的破產危機為該公司帶來了戲劇化的轉變, SNK 也開始經歷一段週期性的收購與重組。
從 1994 一直到 2003 年時期,《KOF》每年以年份為遊戲編號推出新作。但在 2005 年推出的《KOF XI》之後則冠上了羅馬數字代數,不再以每年推出新作的模式,但依然推出了多款外傳作品。即使是在該公司較不佳的時期,《格鬥天王》仍然是 SNK 旗下最長壽的系列之一。近日《KOF》系列製作人小田泰之以及美術設計、《KOF》創意總監小倉榮一接受 Polygon 訪談分享,作為同樣都是 90 年代加入了 SNK 的成員 ,不僅見過許多發生在公司中的風風雨雨,也曾經離開後又再次回到了 SNK。目前小田泰之擔任了 SNK 旗下格鬥遊戲的監督,小倉榮一則為系列新作《KOFXV》擔任了創意總監。
被問到對於 SNK 早期工作環境的觀點時,小田泰之表示,當時公司的規模並不大,與現在有很大的差別。因為相關法規並不嚴謹,也沒有太多的勞基法規定,如果員工有意為之,甚至能夠在公司中待上一整晚。整體來說一切都很輕鬆有趣,就如同當前的獨立遊戲開發團隊一樣,小倉榮一也表示,當時大家都是 20 多歲的年輕人,工作氣氛確實相當有趣愉快,也成為了另一個無法與現代遊戲產業相比的特色。
對於團隊之間是否存在著「競爭」關係,小田泰之無法給出確切的答案,因為像是《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《月華劍士》或《風雲末世錄》等遊戲的團隊都常常互相幫助,一同分享各種開發上的點子,簡直像是在開發相同的遊戲。此外《KOF》、《侍魂》和《越南大戰》系列則是較為獨立作業的團隊,雖然偶爾仍會出現幾位重疊的開發人員,但大多數的情況下,都是在 SNK 底下分別進行開發,就以遊戲的品質及銷量,團隊確實存在著一定程度的競爭,但小田泰之仍強調他本人其實並不非常在意哪個團隊推出的遊戲賣得比較好。
SNK 在 1994 年推出的《KOF 94》絕對是公司內部最重要的轉捩點之一,訪談中也分享了他們最初聽到這款遊戲時的想法。根據小田泰之描述,在他最初加入 SNK 時,《餓狼傳說2》以及《龍虎之拳》在銷量上都有著相當優秀的表現,接著內部就傳出了打算要將這兩作的特色合成一款新作的討論,因此而《KOF 94》就此誕生。其中最令小田泰之擔心的問題,就是如何在 Neo Geo 主機硬體效能受限的情況下,還得在遊戲中加入大量的角色,且當時也沒人料到作品最終能夠成功,因此最終的成果也跌破眾人眼鏡。
此外相關報導都曾暗示《KOF》在最初的開發計畫中是一款名為「Survivor」的橫向捲軸動作遊戲。小田泰之在這次的訪談中證實了這個傳聞。但在系列發展了超過 27 年後關於「Survivor」的要素都以不復存在。在《KOF》漸漸成為 SNK 旗下的主力系列後,《餓狼傳說》和《龍虎之拳》在 80 年代奠定 SNK 基礎的經典系列卻慢慢淡出,對於這個現象,小田泰之強調,這當時對他們來說也是個始料未及的發展。他表示就如同其他作品一樣,希望每一款《餓狼傳說》作品都能夠在粉絲之間獲得成功。
但可惜的是,無論是《餓狼傳說 3》或是《龍虎之拳3》當初都沒有受到日本粉絲的青睞,在街機的表現也不如預期。雖然開發團隊在那之後為《餓狼傳說》推出了《Real Bout》以及《群狼之證》兩部外傳,但 SNK 卻在同期面臨了破產危機。由於《KOF》系列在當時已經成為 SNK 旗下最暢銷的作品,所以他們決定要將資源集中到這個系列上。
在 SNK 於 2000 年正式申請破產後,很快就被柏青哥製造商 Aruze 收購。成為了 SNK 一連串收購與重組風波中的開頭,導致公司和員工要朝著截然不同的新方向前進。回憶起公司當初被 Aruze 收購時的反應,小田泰之沒有感到太過擔心,因為當時才 20 多歲,轉換跑道也並非一件太過困難的事。但小倉榮一感覺有些難過,因為可能得要與夥伴們分道揚鑣,但在此同時他仍感受到了一種邁向全新未來的喜悅。
小田泰之提到,收購之後進行了許多其他不同的專案,有些成功,有些則以失敗收場,他本人並不是非常在意,而是希望能嘗試可能性。藉由觀察其他公司的做法,來與自家的專案進行比較,讓他大致上能夠預測到 SNK 那時期部分產品計畫的最終成果,像是 Neo Geo 64 和 Neo Geo CD 兩台主機的潛力就讓他感到相當質疑。
小田泰之認為, Neo Geo 64 從起步就有著畫質處理上的問題,而最初在設計時其實並非一台能夠處理 3D 畫面的產品,因此,這台主機對於軟體開發商來說並不是個理想的開發平台,這之後也為 SNK 帶來了許多麻煩:「如果當初將設計重點,聚焦在為軟體開發商打造出一套更加方便的系統,那我們就能開發出更加優秀的遊戲,可能會得到更好的成果。但就以當時來說,我們的重點並不在那。而是盡快投入到 3D 遊戲之中。但可惜的是,這讓一切情況變得更糟。」小田泰之表示。不過被問到關於沙國王儲旗下非營利基金會 MiSK Foundation 對於 SNK 的投資時,小田泰之和小倉榮一都表示他們目前無法對外回答任何相關問題。
2016 年《KOF XIV》開始正式捨棄了傳統的 2D 風格,轉向 3D 畫面,最新作《KOF XV》預計於年內發行。但小倉榮一表示開發團隊希望能更進一步地加強《KOF XV》在畫質上的表現,確保能夠超越《KOF XIV》的改善。但在系統瞑則希望能保留前作的簡單設計,讓所有玩家都能輕鬆上手,小田泰之強調《 KOF XV》將會帶來比前作更加有趣的故事。而在對於角色平衡的問題, SNK 團隊在每作的角色平衡有著不同的處理方式,不存在固定的做法。就以《KOF》系列而言,則是常參考前作所帶來的遊玩體驗來作出調整。
《KOF XV》預定 2021 年內發售