《魔獸世界:燃燒的遠征》經典版 6 月 2 日上線,製作總監:引入嶄新技術對應登入排隊擁擠

手比愛心,勿戰

2021-05-26 | 蓋子™

  《魔獸世界:燃燒的遠征》經典版將於 6 月 2 日正式上線,暴雪娛樂邀請舉行《魔獸世界:燃燒的遠征》經典版製作總監 Patrick Dawson 回答大家對於《魔獸世界:燃燒的遠征》經典版正式上線前的相關提問,並說明「付費複製」服務調降、公會銀行延後推出的緣由,並且提到與原先「經典版」採用不同的設計流程,有利於開發團隊對往後版本功能調整的便利性。


內容相關


Q:公佈上線日期後的玩家社群反應有觀察到什麼特別有趣的現象嗎?

A:當我們宣佈副本首領恢復到 NERF 前的血量、傷害版本,讓許多玩家很開心,這是我們經典版從未作過的事情,很多玩家很期待挑戰最原始的難度,對玩家會是有紀念價值的挑戰。我很高興有些特殊的好回應,像是有玩家還抓出了與許多場景擺設物品與原版不同的地方,我認為會是很有紀念價值的挑戰


Q:《燃燒的遠征》當初是非常受到歡迎的版本,預期開放後如何面對伺服器人數過多的問題?出現延遲將會如何因應?

A:如果真的發生伺服器過多等問題,有一些新技術可以解決,我們可以用「分層」方式把玩家放在同一個環境內,你會看到其他玩家,但不需要存在同個伺服器,這是當時 2007 年沒有的技術,比如說在詛咒之地、進入黑暗之門前後的玩家,雖然可以看到彼此,但實際上是不同伺服器的分流。但是社群考量導向,當然同公會的玩家會在同個伺服器,藉以讓玩家可以與夥伴一起遊玩。除非有太多玩家想擠入特定伺服器,不然我們是希望玩家可以與自己喜歡的親友、團隊、公會一同冒險互動,但對於「登入」這部份,我們會避免排隊狀況發生。


Q:在定制經典版的內容時,還原哪一個版本最深印象?哪方面是最困難?

A:當時開發經典版以及現在《燃燒的遠征》經典版,我們是用現有程式模擬經典版的環境。我們有《決戰艾澤拉斯》的程式碼,並分出一版專為經典版開發。但以《燃燒的遠征》經典版的情況,是與《暗影之境》同等版本程式碼開發,這有利於往後如果出現錯誤或者功能調整時的便利性。


Q:在調整經典版的系統時,是否會考慮將新元素也加入到現有的《魔獸世界》中?

A:我們觀察《暗影之境》與經典版的社群截然不同,我們會傾聽不同族群的意見,並分別滿足他們真正的需求。


Q:有玩家比較過發現經典版前夕事件長度比原版短,覺得物資準備/培養新種族的時間上比較緊縮,請問總監怎麼看待?

A:我們在開發遊戲的最大宗旨,是讓玩家盡快玩到我們滿意的遊戲作品。對於想盡快進入黑暗之門的玩家,我們會滿足他們的願望,這次已經提前新種族的創角練等,在原版其實是要等到資料片上線才開放的。


Q:公會銀行是 2.3 的版本隨專業技能一同開放,但是經典版日前宣佈以 2.4.3 為基準,但延後開放公會銀行的考量是?

A:在我們推出遊戲內容時,我們希望與原版的時程相同,以當時企劃而言,公會銀行確實較晚推出,而且與劇情推進與遊戲實際進度發生,我無法透露何時開放,但是會較晚開放。



副本相關

Q:卡拉贊副本難度方面會否加強?

A:我們沒有提昇難度的打算,只是將設定回歸到最初始沒有降低血量以及傷害的程度。


Q:會否在經典版的副本加入全新內容、元素?

A:我們會維持原樣,但是這是個很好的想法。


付費服務相關

Q:可以分享複製角色費用後來調降的決策過程嗎?

A:當時我們決定「角色複製」的服務時,是讓玩家選擇符合自己期望的時代環境。我們設定為付費服務,是希望能讓我們得知玩家想要花時間在體驗的的版本環境鎖做出的選擇。但後來我們發現「付費」反而阻礙了玩家的選擇,有些玩家是想同時遊玩不同環境,但付費讓他們難以選擇,這不是我們的原意,如果定價成為玩家的障礙,那降價就是很自然的決定。


Q:是否每一次更新都設有付費升級的項目?

A:「黑暗之門通行證」,是讓還未遊玩先前經典版的玩家,可以跟上已經在經典版玩家的進度,每個帳號只能升級一次,而且有諸多限制,目的只是新玩家可以跟上親友與團隊成員的進度。而往後的更新部份目前沒有可以透露的細節。


Q:為何付費升級不包括血精靈及德萊尼?

A:我們希望尊重原版玩家的遊戲體驗,這個時間點原版是沒有付費升級的。付費升級主要為了讓玩家追上其他隊友和進度,但是在此之前沒有人有機會可以練血精靈和德萊尼。


Q:請分享目前玩家社群中,保留 60 級環境與升級《燃燒的遠征》環境的玩家比例

A:不得不說要分享比例數字還太早,我們看到玩家期待新功能與新機制的討論,但也有玩家依然喜愛經典版當前版本的環境,兩邊玩家都有相關的討論,因為該服務推出後只有一週的時間,所以還有待觀察。

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