《尼爾:人工生命 ver.1.22》製作團隊專訪:升級音樂與戰鬥系統更加打動玩家內心

不只是買音樂送遊戲,還送胃痛

2021-04-23 | 蓋子™

  將 PS3 動作角色扮演遊戲《尼爾:人工生命》以升級形式推出的《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》(NieR Replicant ver.1.22474487139...)已於 PS4/Xbox One/Steam(24日) 發售,製作人齋藤陽介與總監伊藤佐樹透過專訪,強調本作致力於「新鮮的懷舊感」,不只追加了部份劇情,更從音樂與動作系統,要更讓玩家更能感受到故事令人心痛的部份。


製作團隊簡介

齋藤陽介

 

頭銜

SQUARE ENIX 董事兼執行幹部/執行製作

 

個人資料

1970 年生。神奈川縣人。於神奈川大學畢業後,1993 年進入 ENIX(SQUARE ENIX )。擔任《勇者鬥惡龍 X》、《勇者鬥惡龍 XI》與《尼爾》系列製作人。

 

於 2018 月宣布擔任於同年 4 月開始活動的偶像團體「GEMS COMPANY」製作人。並以執行製作身分參與《星海遊俠》、《女神戰記》和《誓血龍騎士》系列。

 

主要作品

《宇宙農家》、《魔力寶貝》、《勇者鬥惡龍 X Online》、《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》、《尼爾》系列等


伊藤佐樹

 

頭銜


《尼爾:人工生命 ver.1.22》Toylogic Inc. 總監

 

個人資料

2012 年進入Toylogic。擔任 Toylogic 首部原創作品《Happy Wars》運作總監,後擔任未公開動作遊戲的設計組長後。在《尼爾:人工生命 ver.1.22》首度擔綱開發總監。


橫尾太郎,本次因故未受訪

 


頭銜


BUKKORO 董事長兼遊戲總監

 

個人資料

生於 1970 年。愛知縣人。從神戶藝術工科大學畢業後,曾於任職於 NAMCO、Sony Computer Entertainment,最後進入 cavia.inc 就職。以設計師身分累積一段經驗後,擔任《誓血龍騎士》系列與《尼爾:人工生命 型態》總監。離開 cavia 成立 BUKKORO,於 2017 年推出《尼爾:自動人形》。

 

他創造的獨特世界觀故事,被玩家稱為「橫尾宇宙」,最近擔任手機遊戲《死亡愛麗絲》、《NieR Re[in]carnation》,漫畫《願君勿死》及舞台劇原作等等,各領域都十分活躍。

 

主要作品

《誓血龍騎士》系列、《尼爾》系列、《死亡愛麗絲》等。


製作團隊專訪

Q:能克服當前嚴苛環境而順利發售,在這樣的狀況下要完成一款遊戲,過程是如何趕上發售日的呢?

伊藤佐樹:多虧 Toylogic 的資訊部門很快就準備了完善的遠端工作制度,算是相對順暢地解決了這方面的問題。之後,除了組長級以外的成員,幾乎全都是在家中完成所有開發工作。但最大的難題,也是最令人痛苦,而且直到最後都沒解決的障礙就是「沒辦法大夥一起去喝酒」。……不僅是因為我喜歡喝酒,也是因為我認為這個時代,要讓成員之間建立能敞開心胸並暢所欲言的關係,變得更加困難了。


Q:開發本作時,除了NieR系列之外,最大的靈感來源為何呢?

伊藤佐樹:是《FINAL FANTSY 7 REMAKE》,此外也參考了《隻狼》和《異界鎖鏈》。


Q:當初有歐美版以及日版的主角設定差異,但新版選擇以日版為主,而不是美版的考量原因?

齋藤陽介:就全世界來說,玩過日版《NieR Replicant》的玩家比較少,所以才會選擇目前的形式推出


Q:相較於舊版,這次終於有了中文化語系,製作團隊的心情如何?

齋藤陽介:能讓更多人玩到這款作品,還是很令人高興的。


Q:開發過程中,最大的課題是什麼呢?

伊藤佐樹:達成橫尾太郎先生,以及 PlatinumGames Inc.的田浦貴久先生所要求的水準。

《自動人形》在遊戲畫面及遊戲設計雙方面都是款極為優秀的作品,玩家理所當然會將本作與其比較,也會期待相當甚至超越前作的水準,這對整個團隊都是很大的壓力。


Q:大幅修改原作的戰鬥系統,其中最值得玩家期待的是哪一點呢?另外,也請分享致力於強化戰鬥系統的理由。

伊藤佐樹:我認為是能自由、多變且快速地融合劍術和魔法攻擊。


  例如邊衝刺邊發動「黑色長槍」,就會順勢滑過地面,或者在武器攻擊後發動「黑之手」,就會變化為將敵人打到空中的上鉤拳。就像這兩個例子,魔法會配合自己的行動產生不同的回饋。


  加入這些變化,首先是因為《自動人形》是提供了快速、自由且立體的動作體驗的優秀作品。本作既然是相同系列,就一定要帶給玩家相同的爽快戰鬥回饋。而且「NieR」最大的魅力之一便是「令人心痛的故事」,為了讓故事能更加打動玩家的內心,必須讓玩家能與主角更加同步,因此製作出能自然運用劍與魔法的戰鬥系統。


Q:除了畫面和戰鬥以外,和原作相比,還有哪些地方加以強化了呢?有可探索的新內容?

齋藤陽介:最大的強化點就是「新劇情」,加入了開發原作時不得不刪除的夢幻劇情。除此之外,因為是款特別注重「多輪遊玩」的遊戲,為了讓玩家每一輪都能產生新鮮的感覺,就像替菜餚添加調味料一樣,加了許多東西。當中最值得一提是「變更背景音樂」功能。即使是同樣的故事,只要襯托故事的音樂改變,給人的印象也會完全不同。這部分音效組花了非常多心血,請一定要體驗看看。


Q:對曾經遊玩過以及初次接觸《尼爾:人工生命》的玩家,本作目標是?

伊藤佐樹:本作的目標是「讓美化的回憶化為現實,甚至超越回憶」。我想本作可以讓曾玩過原作的玩家(包含我)盡情享受到「新鮮的懷舊感」,彷彿與老朋友開同學會一樣。而對首次接觸的玩家而言,本作應該能以「現今」最好玩的形式,體驗「原點」的有趣之處。請容我再次強調,這部作品能讓現在的玩家體驗到和11年前當時的玩家完全相同,甚至超越當時的感動。


Q:最後想請各位對期待《尼爾:人工生命 Ver.1.22》的台灣玩家說幾句話?

齋藤陽介:我很希望可以再去辦音樂會!我打從心底期待能再一次去台灣玩的日子。

伊藤佐樹:台灣是我一直很想去的地方之一!因地理位置和日本非常近,我個人覺得台灣很有親切感。如果本作能在台灣創下驚人銷量,或許我能跟著橫尾先生一起去台灣……一定可以的……請大家多多支持了!


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