《Final Fantasy Remake》誕生過程&開發設計理念分享,二部曲將帶給玩家們不一樣的驚喜

期待接下來的二部曲

2021-02-02 | arsan

  隨著針對遊戲開發者所舉辦的線上會議「CEDEC+Kyushu 2020 Online」於 1 月 30 日開幕,Square Enix《Final Fantasy Remake》(以下簡稱:FFVII 重製版)製作人「北瀬佳範」與擔任共同遊戲總監的「浜口直樹」,也在會中推出以 SE 全球銷售突破 500 萬套以上的《FFVII 重製版》為主題的基調演講「Final Fantasy Remake 解體真書」,與玩家們分享有關本作的開發決定理由,以及重製版中所重視的重點、開發所得的經驗等各種內容心得。

分享《FFVII 重製版》開發起始

  在座談中,最初談到《FFVII 重製版》的企劃經過。北瀨製作人表示,「曾擔任 PS 版遊戲總監的自己,常跟擔任角色設計的野村哲也、擔任宣傳製作人的橋本真司三人,經常討論想作重製版的話題。特別是橋本,希望重製版能像在《FFVII 降臨神子》中採用的擬真角色模組釀去進行重製。但要將遊戲在當時《降臨神子》那樣的表現品質下重製出來,需要相當的覺悟。想要踏出這個第一步,在當時的現實環境下可說是非常困難。」

  附帶一提,PS 版的七代當時原野中的 3D 頭身角色,是由 400 個多邊形所組成,雖然當時北瀨製作人對於能夠作出這樣的頭身角色非常感動,但在事隔許久的現在,這樣的多邊形頭身角色已經不適用了。也因為這樣,因此團隊一直在思考怎樣的時機,才是最適合進行重製的時間點。


  另外,之所以沒有採取其他充滿戲劇性的副標,而是直接使用「Remake」作為名稱的理由,是因為擔任角色設計與遊戲總監的野村,希望能讓最初觀看 PV 宣傳影片的人,會讓人忍不住猜想「這應該不是遊戲,該不會是電影吧?」這樣的想法。而在影像的最後,才加入「Remake」這樣的 Logo,去強化「這是遊戲」的概念。


  浜口總監也指出,關於本作的戰鬥採用動作方式,是因為想讓大家能體驗這次作為遊戲舞台的真實米德加樣貌。舉例來說,如果讓玩家們在遭遇敵人後跳到其他場景畫面,然後選擇指令來決定行動,將會讓整個臨場感與投入感因此而中斷。為了讓玩家們能感受身歷其境的臨場感與投入感,因此在與場景跟敵人的互動性上市必須要有所提升,也使得本作必須要以動作戰鬥的方式來進行,才能保持這樣的互動。


  另外雖然本作主打動作戰鬥,但依然保留選擇指令進行的「經典模式」,據北瀨製作人表示,這是針對當初 PS 版的老玩家粉絲們所保留的設計,在當初企畫階段就有考慮進去。浜口總監也認為,對團隊來說,與其說本作是動作 RPG 的戰鬥,或者該說是將之前 PS 版的 ATB 動態時間戰鬥針對現世代更加進化的模樣?


《FFVII 重製版》開發企劃的管理經營

  而在接下來,北瀨製作人與浜口總監則是針對這次七代重製版的企劃執行發表說明。北瀨製作人指出,《FFVII 重製版》是一個成員超過 100 人以上規模的內部企劃,在團隊中,每個部分都有專門的 Team Leader 去負責統領。而為了維持遊戲品質,因此在各方面(如程式工程師這塊)都必須採用值得信賴的人才才行。


   但浜口總監也坦言,「雖然最希望是能找到既擅長創新,又能做好管理的人,但那樣的人才實在很難找。而且就算聚集一群能作好管理的人,但不見得就能做出充滿獨創性的內容,因此如何去好好把握住這兩者之間的平衡非常重要。」

關於《FFVII 重製版》遊戲設計

  在這方面,浜口總監表示在接手本作共同總監的同時,就曾跟擔任過 PS 版開發的北瀨與野村確認,「想要把重製版作成怎樣的遊戲」。對此,北瀨希望「想作出有著像《降臨神子》那樣視覺畫面表現的遊戲」,而野村則是「希望作成故事主導的遊戲」。也因為這樣,所以才沒有作出像開放世界那樣的作品,而是像《God of War 戰神》或《The Last of Us 最後生還者》系列那樣的故事導向遊戲。

  而團隊也認為,雖然 PS 版無可否認是一款經典名作,但那是 20 年前以上遊戲作品這點也是不爭的事實。如果想將過去 PS 版內容全部忠實重現,勢必會跟現代主流產生相逆的違和感,因此在某些部分不得不作出變更才行。而這部份該如何拿捏?浜口總監表示,由於開發團隊裡有很多都是過去 PS 版的粉絲,因此在談過後,都能很快理解。而根據北瀨製作人補充,本作自 2015 年 E3 發表後,就持續在世界各地尋找參與製作的人才,透過這樣的交融,去作出符合能維持當初 PS 版特色,又能符合現代主流觀點的作品。。


有關與野村哲也的合作

  北瀨製作人與浜口總監表示,在企劃初期決定要採用重視故事性,並強調畫面演出的基本設計方向後,由於所有要確認的內容非常多,因此有先跟野村針對他所在意部分的內容進行重點確認,特別是在角色設定與世界觀等部分。像遊戲製作時,野村就連語音錄製也都會親自到場,對角色的所有一切都非常注意。

之所以決定將遊戲內容拆開的理由

  關於這部分,北瀨製作人表示幾乎從企劃最開始就決定要將原本內容拆開分別推出。因為我們相信這樣的內容,要提供過去的粉絲與玩家一款現代遊戲所需的內容,在密度與內容度上都是十分足夠的,因此才決定將米德加給切出來進行製作。

  除此之外,關於在之前 PS 版中省略的部分,浜口總監認為「舉例來說,夜晚很長、故事會持續進行的部分,可以全部加入同一截裡面來進行製作。不然如果分開來作,結果其中一段卻什麼內容都沒有,這樣還蠻怪的。而且這樣合起來,內容就會很豐富。」同時他們也認為,「就算故事劇情都跟之前一樣,但如果能將過去 PS 版沒有表現出來的部分作出來的話,能帶給玩家『原來還有這種東西啊?』的感覺。讓玩家們可以在懷舊中又帶有發現新事物的新鮮感,這才是重製版該作的事情。」


有關二部曲部分

  據浜口總監表示,在首部曲的米德加篇後,接下來就是米德加以外的世界。對團隊來說,接下來的問題也就是該怎麼去表現《FFVII》的世界,該帶給玩家們怎樣的體驗。北瀨製作人表示,「正因為有 PS 版,所以大家應該都知道接下來的據點會是怎樣。在首部曲中,相信玩家們已經有某種程度大概了解我們想做到怎樣的內容了,為了回應玩家們對接下來的期待,我們將會就好的意義上,想往會背叛玩家們想法的方向來進行,帶給玩家們新的驚喜。」


  浜口總監也表示,隨著這次二部曲的開發,目前團隊也開始進行人才招募,希望能增加像是「玩過首部曲後,會想參與製作續篇」、「想體驗新的動作,也想自己參與製作」這樣的人才,並期待能與這樣的人才一起帶給玩家們新的驚奇。


如何活用《FFXV》的開發經驗

  對於這次的重製版,團隊們也坦言,的確從前作《FFXV》學到許多經驗。浜口總監表示,例如《FFXV》的開放世界設計,雖然跟這次重製版世界狹窄卻密度很高的遊戲世界觀成對比,但也正因為有這樣的經驗,才能開發時將精力集中在米德加的重現上。


對開發團隊而言最重要的事情

  對此,北瀨製作人表示,對自己而言最重要的有三點。第一就是身為內製企劃,如何管理進度是非常重要的。進度只要延期一個月,就必須追加莫大的預算,而且也必須確實管理好開發品質與內容表現。第二,則是對外部的情報公開。不管怎樣的好遊戲,都必須好好管理情報訊息的公布。舉例來說,在七代重製版戰鬥變成動作玩法的情報公開時,對過去的粉絲「動作要怎麼玩」的聲音,團隊也迅速公布「有經典模式在沒問題」的回應,或是反覆去傳達「能操作這個畫面表現下的克勞德」等本來就想實現的主題來安撫玩家。

  而在第三,就創作者而言,本來就擁有作好管理與自由發想這兩個立場。舉例來說,必須為了實現這個目標來創作出良好的環境,或者如果不能好好說服團隊的話,就沒辦法作出想要表現出的《FF》系列的強項等等。


  而浜口總監則是認為,身為共同製作人,最重要有兩點,一者是「不能動搖」,另一個則是「要以團隊身分指出目標」。在第一點部分,能不被他人意見左右、抱持覺悟依循決定推進企劃,這是很重要的一點。因此,也必須經常去體驗遊戲以外的娛樂,努力增加各種知識與內容,才能有立場不被他人左右影響。


  而在第二點方面,在曾經一度決定好的過程中,常會發現「其實這樣做會比較好」,舉例雖然那時候決定要作成A,但後來發現B那樣比較好,自己也要去思考「B是在A的範疇內?或是在A的衍伸上?」透過像這樣的思考,來決定是否要變更成B。當然,不會去作 180 度大轉彎的變更就是了。


是否想製作《FF》系列以外的內容開發?

  對此,北瀨製作人表示自己有時並不會直接在遊戲開發現場,但還是會「想在公司內部挑戰新 IP」,並表示實際上的確有好幾個企劃正在進行中。


  而浜口總監則是表示,自己雖然想繼續《FF》系列的製作,但如果有機會,也想挑戰嘗試像 TeamLab 製作的那樣真實娛樂內容。不過就目前,還是會先把重心放在七代的重製版上。