《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》將於 12 月 3 日在 PS5/PS4/Nintendo Switch/Steam (2021/1/26) 發售,製作人細井順三透過電訪表示,續作將加強前作玩家迴響與期待,將加重主線故事以及角色故事的份量,同時在戰鬥運鏡以及荒野探索上也有突破。
《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》製作人細井順三專訪
[tr][td] Q:請問何時決定開發續作,如何與トリダモノ老師討論主角群們成長後的姿態及角色定位?
A:前作發售之後就開始進行了,,沒有多少時間間隔,大約今年年初基本成型。
但是前作企畫開始就有打算繼續啟用萊莎為主人公。在日本 20 歲是個分界點。譬如20歲時起可以飲酒,作為成人需要承擔責任。有人在工作,有人還在上學,有人甚至已經結婚,各色各異。我希望透過這種因人而異的年齡視角來描繪作品,開發時也特別留意了這一點。
《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》製作人細井順三
Q:舞台從島嶼轉到王都,場景複雜遠超前作描述島上的遺跡,不同主機平台表現會一致嗎?
A:PS5 版可對應 4K 解析度,大幅節省讀檔時間等特性。
Q:日前歐美版宣傳畫面與日版有顯著的不同,在角色模組表現尺度上,亞洲版會遵照哪個版本為準?還是會有平台上的差異?
A:各地區版本表現並無區別。
Q:請為玩家介紹一下續作的戰鬥系統新增要素,像是在東京電玩展有看到四人出戰、道具組合必殺技等特色。是否有改善前作因為 AP 制限制了角色行動?
A:基本思考方式並無改變,希望本作中可有更多直觀的動作性,遊玩起來更爽快無壓力。
像前作中需要手動提升戰略等級,本作變為了自動提升,選擇道具時基本時間都是停止的。通常只有在使用技能時才會消耗 AP,基本不會感覺到對行動有什麼限制。
此外,還追加了消耗 CC(核心蓄積)連續使用道具的道具系統、使用會發生的核心驅動等更多戰略技能,希望能給大家帶來更新鮮的感覺。因為本作戰鬥系統更具動作性,所以玩家應該也能感受到角色們在遊戲內的體驗吧。希望大家能喜歡煥然一新的即時戰略戰鬥系統。
Q:本作相較以前戰鬥畫面純粹從背後視角的方式,運鏡明顯有所不同,整體感覺更朝動作性,能為玩家介紹一下改變的主要設計概念?
A:如果固定視角的話,看起來也許不夠美觀,或者會削弱動作性,所以我覺得不僅限技能表現,系統方面也應該讓鏡頭動起來,研究過很多種實現方式。本作正是注重這一點進行了改變,切換目標敵人時鏡頭也會隨之變化。
Q:銷量突破 50萬套,有哪些印象深刻的玩家意見讓製作人運用在《萊莎2》?
A:玩家反應地圖上能看到的地方卻過不去。本作可以從山崖上跳下,或在水邊自由移動了。
Q:對於發售後部份玩家評價本作魅力主要在於トリダモノ 的角色設定 ,製作人有什麼看法?
A:當然角色很有魅力!我也很喜歡!同時我也覺得角色融入遊戲之中、作為遊戲本身也非常有趣的話,才能更加彰顯人設魅力吧!
Q:前作玩家覺得可惜的是沒有全語音演出且主線劇情稍短,續作的劇情長度約為前作的的幾倍?本次有角色支線結局的設定存在嗎?
A:我們認真考慮過玩家的意見,雖然本作沒有角色結局,但是主線故事的份量和角色故事較之前作都有所增加。
Q:最後,請對台灣的《萊莎的鍊金工房 2》玩家說幾句話。
A:感謝大家一直遊玩「鍊金工房」系列!本作為本系列首次沿用前作主人公的作品。希望大家能夠喜歡成長後的萊莎與同伴們的冒險、與新同伴的相遇以及多種更加進化的遊戲系統。即使沒有玩過前作的玩家也可以充分享受本作的樂趣,稍微有一點興趣的話也請玩玩看。此外,萊莎在台灣收到了空前的好評,我非常開心!希望今後大家能夠繼續支持「錬金工房」系列,支持GUST品牌。
「#萊莎馬賽克拼圖活動」開跑
臺灣光榮特庫摩宣布本日起舉辦「#萊莎馬賽克拼圖活動」。本次的企劃募集玩家「夏日回憶」及「萊莎」相關照片,只要加上主題標籤「#萊莎馬賽克拼圖活動」進行投稿即可參加活動。投稿作品經抽選後,獲選的作品會致贈原創周邊商品,並且將視整體投稿數量追加豪華獎品。投稿不限次數,日後還預定會於『萊莎的鍊金工房2』官網展示完成的馬賽克藝術創作圖。投稿期間為 2020 年10月 20 日至 11 月 8 日為止,規則詳情請參照活動官方網站。