【評測】《對馬戰鬼》通關評測:在絢麗景色下體驗如時代劇殺陣般的武士血戰

2020-07-14 | 蓋子™

  《惡名昭彰》開發團隊 Sucker Punch 打造的開放世界動作遊戲《對馬戰鬼》將在 7 月 17 日於 PS4 獨家推出,化身為世居對馬島的日本武士「境井仁」,為對抗西來的侵略者,發動背離武士道精神的復仇戰,捨棄尊嚴使用卑鄙手段而成為令人聞風喪膽之「戰鬼」傳說。
評測有部分暴雷,請斟酌閱讀 ※通關評測基於開發商規範,以 PS4 Pro 內建前期內容截圖與影片,供玩家參考!
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  本作基於歷史背景,以 13 世紀發生於對馬島上「元日戰爭」的開端,蒙古人三萬大軍以戰船渡海兵臨對馬島,島上 80 位武士迎擊慘遭全滅,遊戲以境井仁為其中的倖存者來虛構發展劇情,他將覺悟到對付蒙古人不能再以武士道應對,而捨棄榮譽投身外道向蒙古人展開復仇,以性命保衛家園。蒙古東征日本相較於戰國題材創作並不多,最近的就是去年推出的漫改動畫《元寇和戰記》。
簡單但洗鍊的殺陣鬥劇   境井仁做為武士,攻擊手段基本就是揮舞手上的家傳寶刀「境井家的風暴」,《對馬戰鬼》並不讓玩家自定控制鍵,但操作相當簡單,兩個按鍵交替就能使出快速攻擊及重攻擊揮砍,且藉由跳躍、衝刺翻滾閃避,重點是不消耗任何耐力。
  但敵方刀速迅速,雖然有格檔、翻滾防禦手段對應,但失手受傷只能藉由消耗「決意」來回復生命。「決意」是在受傷時後或是精準格檔敵手可取得。而敵手的第一刀大多設計讓玩家便於判讀,可格檔要求的方位與時機則需要適應,敵人攻擊模式分為可格檔的白光、無法格檔的紅光攻擊,一旦失手,在早期生命力不足容易成為刀下亡魂。
  本作更有特殊的「對峙」系統,讓你在尚未引起敵人注意的時候,主動吆喝敵人請求進行單挑對決,這個小遊戲考驗著玩家的反應以及辨識能力,如果成功以拔刀斬秒殺對方,還能造成其他人的恐慌,但失手的話也會被一刀接近瀕死狀態,對於開局戰鬥至關重要。
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  隨著完成事件取得的傳奇度,可獲得招式點數,讓你朝向擊檔與躲避打造屬於自己的戰法。但遊戲中的敵人都與境井仁一樣善戰格檔,單純一味猛攻不但無法破防,更是讓自己出現破綻。能透過隱匿觀察、擊殺蒙古將領,領悟不同架式,才能可對應遊戲中出現的武士浪人、蒙古兵、以及強盜等對手,且在戰鬥中按下 R2 可以隨時變更架式。
  架勢可追加重攻擊劍法,克制不同的敵人,是本作面對群毆的策略要素。製作團隊製作時參考了許多時代劇電影中的殺陣表現,使一般戰鬥多半為群毆情境,這讓早期在血量不足時,碰上不熟悉的兵種、且沒有對應架式時,一不留神容易莫名死亡,至少遊戲貼心的是隨時都在進行自動存檔,讓大多時候不幸成為刀下亡魂,不需要浪費時間重跑,很快就可以藉由檢查點重新開戰。
  敵人並不具等級設計,因此難度建立在一刀的傷害多寡,在困難難度初期幾乎一刀致命。且在群戰場面下,遊戲運鏡無法做到鎖定敵人與自動校正視角,讓本作的戰鬥除了花心思來對刀之外,你更需要營造對自己有利的單挑局勢,更要確保視角不會破壞你的戰鬥體驗。比起主動攻擊走進死胡同,被動性找尋陣地,化解敵人攻擊更為有利。這點也讓編輯想到在「殺陣」中,時代劇主角總是持刀等待反派雜魚上來送頭。
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  遊戲還設計了場景中存在被蒙古軍俘虜的島民們,而這些無恥的蒙古人,會趁隙去處決無辜島民,一旦有島民被處決,整場戰鬥就算殺到剩下一個對手,也算你的失敗,因此你還得環顧四方是否有俘虜遭受生命威脅,搶先斬殺對方。
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  遊戲會提醒你的攻擊是否造成了敵人破防、或是震攝傷害的效果。漸漸熟悉戰鬥的玩家,可以考慮開啟「專家 UI」在無提示的情境下戰鬥。還有一點很特別的是,在任何敵方領地進行激戰過後,要是還有殘存的敵人,不需要你親自搜索,只需要跟對峙的方式一樣,讓境井仁吆喝叫剩下的雜魚出來面對!剩下的小兵就會不堪受辱出來送頭了。
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不是你死就是我亡的決鬥模式   在一些特殊情境下會進入「決鬥模式」與強敵死鬥,這模式下必須竭盡畢生所學,招架對手的攻勢、逐步削減其生命值。決鬥模式的戰鬥規則與一般戰鬥相同,但都武士刀劍鬥的對決為大宗,但在場景的塑造以及激昂的配樂之下為這每一場場殊死決鬥大大增溫。
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不擇手段的外道暗器   除了劍道征服敵人,也可以選擇使用戰鬼武器,透過投資招式點數提昇,能夠消耗苦無、炸彈、煙霧彈等道具暗算敵人,比無腦狂砍還有效率能破除敵人防禦與造成恐慌,並能從敵人死屍上取得補給品。遠距武器同樣也具有多種攻擊手段。
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  暗殺相對正攻無腦許多,只要敵人沒進入戒備狀態,正面來也能成功。這得歸因於《對馬戰鬼》的敵人視野有限還相當重聽,引起騷動只要把附近的騷動敵人全殲滅了,有機會回歸到可暗殺狀態,更有引爆目標後,連爆炸聲都不會驚動到這些人。不擅長正攻的玩家,用暗殺手段可降低攻略難度。但正因潛行難度相當低,有些任務會嚴格要求玩家不可被察覺,一旦察覺就會宣告失敗。
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探索對馬島的一切,使你更讓蒙古人聞風喪膽   由於畫面力求簡潔,不存在雷達地圖,導引目標更只能單一選擇,滑控觸控版由引路風來觀察方向,沒有路線規劃下,能依靠的就只有引路風。 3D 環境中感受風向並不明顯,但可藉由隨風吹起的落葉觀察出其動向。風聲還會從 Dual Shock 4 搖桿中傳出。
  透過招式點數,你還能獲得使用島上的五種引路風,導引你造訪溫泉提昇最大生命值,拜訪狐狸窩開啟護符欄位、經由鳥居探訪神社獲得不同護符。最重要的就是竹場,需要在 3~5秒內完成 QTE 小遊戲能提昇「決意」的上限值,對此苦手的玩家也能選擇打開輔助選項,關閉時間限制。
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  除提昇角色強度的探索內容外,還能造訪榮耀之柱取得裝備外觀更換,參觀不同景點,撰寫日式定型短詩「俳句」,藉由觀察島上風光,自由選擇三句詩詞組成俳句,將由境井仁親自朗誦詩句,可取得不同的頭部裝飾。
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  進行「仁的旅程」及「對馬的故事」是傳統的主支線設計,「仁的旅程」隨進度開啟,但是支線事件有些得靠島民口中得知傳聞,特別是路邊被俘虜的島民還會提供傳說故事,完成這些事件的獎勵都可以用來升級裝備、提升能力。
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  本作的過場劇情演出與運鏡並不太像 3A 該有的運境水準,而且文本與嘴形應該是以英文語系為主,搭配日文語音會有點違和,但很大部份依靠日本聲優的演技帶動情緒、以及悠揚配樂的點綴。不過構圖分鏡看得出深受時代劇影響,還以「仁之道」、「浮世草」的漢字為每個事件作起尾的點綴。讓每個事件有如觀賞短劇一樣,不知道看了多少影集才有這樣的想法誕生。
  為體現其史詩感,「傳說故事」不僅有「傳承」的字樣,更 2D 手繪方式展現樂師歌謠演出,且傳說任務的最終段大多都有讓符合其「傳說」定位的戰鬥內容。讓你取得強力武技、傳說服裝,遊戲中的特殊服裝至少將近十件各有不同用處,武技則提供強力的招式與武器。
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  最後散落對馬各地的,是解放領地任務,目標大同小異,不外乎擊殺將領、炸毀火藥、拯救人質、殲滅蒙古兵,除非要收集蒙古珍寶、戰旗、捲軸等收集品不建議專注解,容易流於作業化而感當到煩悶。但解放後的領地能跟島上的大多景點相同,提供快速移動的便利功能,當一區的全敵方陣營都被解放,地圖迷霧也會隨之全開,讓你更方便探索取得物資升級、購買外觀。
  遊戲採用的自製引擎為本作帶來相當美麗的畫面表現,隨著劇情推進,你可以感受到綠林、沼澤、蘆葦草原等不同的生態景象,搭配 24 小時的晝夜雲彩光影變化,為較枯燥的探索內容增色不少,遊戲還提供強大的拍照模式,在對蒙古人復仇之餘,不妨多多造訪島上的眾多美景。
以「元日之戰」為題,Sucker Punch 表達了對於日本文化、武士道乃至於時代劇的熱愛   《對馬戰鬼》的遊玩時間,由於劇情大多不給跳過,因此剩下就是照探索的程度而有所差異,編輯在探索支線、傳說任務全完成,至少耗費 30 小時出頭。推測純粹直攻主線任務可縮短到 15 小時以內。但是支線任務由於表現方式與劇情時程有部份相關性,雖然破關後還是可以繼續所有的開放世界探索,是否在無招式解鎖、擁有稀少武具下,挑戰直破主線後才來處理支線,任人自由選擇。
  本作是聚焦在對馬島上的故事,劇本格局不算大,隨主線感受到封建傳統武士初次面對蒙古人的震撼與無力感,決心踏入外道時。對自身在傳統武士的信條及使用如盜賊陰狠手段,甚至不為族人諒解的無奈,以及內心的愧疚都會隨著劇情表現出來。
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  支線盟友劇情時,面對日本封建社會的風情,更會影射與詰問境井仁遭逢蒙古侵略後的改變與堅持,並逐步感受到「戰鬼傳說」的建立與後續影響,但他該如何自處?待旅途終點就會知曉。而且這股情緒將一路堆疊到結局時刻。但要說其中覺得可惜的,是絲毫感受不到史實描述「上萬軍勢」的場面,比較像是一場場的小型游擊戰,但至少收集品「戰旗」的總數就是 80 個,還是能表現出開發團隊致敬抗蒙的 80 武士之意。
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  在細節上更是體現 Sucker Punch 對日本武士乃至於時代劇的熱愛,作為武士在島上策馬奔馳,一言不合就拔刀,與敵人對峙逞奸除惡、殊死決鬥,脫離戰鬥後,還可以用觸控版讓做出清理敵人血漬,俐落收刀的動作,前往村莊也能用觸控版向村民行禮,舉止都是個武士能有的禮數。雖然本評測多針對武士的部份來描述,讓人疑惑戰鬼的部份不夠出色。但礙於開發商規範,其實還有會讓玩家為之驚訝的發展,更能符合「Ghost」之名的遊戲內容。
  測試期間遊戲歷經三次更新修正問題,但容量只有 34G 左右,不太符合 2020 年 3A 作品該有的容量,實際遊玩後更察覺到,製作團隊是以重複的建築物件、自然景致搭配他們自豪的「對馬引擎」堆砌心目中對馬島上能呈現讓人驚嘆的景色,這些場景想必會讓一些愛觀光的玩家,駐足欣賞,甚至是拍攝留念,重點是在遊戲中的開放世界提供快速旅行讀取的速度相當迅速,不會影響遊戲節奏。
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  艷麗畫面還不足以呈現開發組對於時代劇的喜愛,系統更提供「黑澤模式」以接近復古的黑白影片濾鏡畫面,讓聲音取樣都刻意呈現復古留聲機的聲調,如果覺得作業化的領地解放太過枯燥,可以試著打開黑澤模式感受一下時代劇武士電影的氛圍。
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  總體來說《對馬戰鬼》整體的遊戲有許多知名作品影子在其中,更由於深受時代劇影響,對喜愛相關作品及日本武士的玩家會是一次不錯的體驗,島上的風景更會讓人想實際去對馬島來個聖地巡禮找尋相似的分鏡。但如果沒有特別感受的玩家,可能會對一些製作團隊刻意致敬的部份感到疑惑。而本作的戰鬥運鏡可能是一大問題,在打的順暢之前,怎麼調整出順眼的觀賞角度同等重要,這場發生於對馬島上的殺陣戲劇,更需要你來主控掌鏡,一同見證戰鬼傳說的末路。 《對馬戰鬼》藝術暨創意總監 Jason Connell 視訊專訪 [tr][td]Q:為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢? Jason:日本武士時代劇、電影很受歡迎,同時也是有趣且不尋常的主題。在我成為武士電影粉絲前,我所喜愛的《星際大戰》就是受到武士電影的啟發,當我們決定製作以日本為主題的開放世界作品,我很高興能參與。
Q:想請問選擇元日戰爭的題材原因為何?此外沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量? Jason:這題材很少在電影繼續中出現,讓我們覺得是很好的機會,對馬島上的 80 名武士,遇到了遠渡而來的強大火力侵略者,還騎著馬去攻打他們這讓我們覺得很不可思議且具有瘋狂的傳奇故事,也啟發了我們。 Q:遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟「盆栽」的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢? Jason:視覺效果真的相當讓我感到激情,起初有很多的色調呈現,我們分享了一個版本給日本合作夥伴,他們說「這需要更多的綠色」我們就根據建議呈現更多綠色的活力與美感。當我每次去日本,特別是到鄉間都被四季獨特美麗的景色而啟發,另外是我們想讓「風」成為遊戲的一個視覺標竿,且基於武士電影一樣,狂風吹拂的景象。
Q:許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例? Jason:《惡名昭彰》開發時。即使我們居住在西雅圖也沒有一磚一瓦的搭建,真正想掌握的是西雅圖的感覺,你能聞到他的味道、下雨的景象、路上行人都喝咖啡。《對馬戰鬼》也一樣,我們試圖抓住日本精髓,尤其是古日本。不一定是實際的樹與建築的位置相對映,因為那是古早的時間,也沒有足夠資料可以幫助我們弄清楚,我們相當謹慎拿捏打造達出來的感覺。 Q:在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的的矛盾點以外,在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現? Jason:結局不會有改變,仁本身有很多關鍵主線故事,但此外我們還想打造其他多種類型的人物,他們有自己的故事與問題要面對,一旦仁進入他們的生命中,會發生怎様的變化,你的參與怎麼影響他們,總體來說,這場侵略改變了所有人,故事反映這座島上發生了什麼事情。 Q:所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如Npc的反應等? Jason:基於行為方式像是傳說任務以及一定條件時,島民的傳聞會有所變化,人們對你的反應會從普通的路人到傳聞中的戰鬼/武士,越深入島上的活動,越多的島民會感受展現到你對世界的影響。 Q:仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行? Jason:隨著主線移動區域位置而獨立,他們比起島民更了解仁這個主角,不會改變風評,他們會聊一些仁成為戰鬼的過程,相對於島民的態度變化,是比較獨立演出的。 Q:這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有基準或是標準讓你們參考嗎? Jason:劇本完全原創,我們參考很多資料如電影《13人刺客》、《用心棒/大鏢客》、《七武士》還有《帶子狼》等等,參考清單相當冗長,電影也是娛樂片的一類,跟我們遊戲開發目標一致。我們會透過劇本顧問,確保我們的故事是尊重日本武士的味道。從我們第一次開始提供劇本時,日本工作室給我們很多良好的反饋。 Q:寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說如何發想並加入的,來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻設計的,或來自 Japan Studio 意見? Jason:希望能在 PS4 上打造最美麗的遊戲畫面,是我們的目標。透過製作封建時代的日本時,我們會互相分享遊戲截圖,看看團隊做了什麼,藉以意識到是否是想要的感覺,例如駐足感受一下這個世界,如書寫俳句。即使在發生戰爭與侵略的緊張時期,還是有可以停下來思考的時刻。更重要是在寫俳句時你可以選擇字句,一起享受它,以透過這樣的方式來投入情感。 Q:除參考黑澤明導演的電影之外,還有其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等) Jason:《兔用心棒》的漫畫是另位創意總監深愛,他在求學時期成了這作品的大粉絲。   但對我來說從視覺上則有其他參考,像新拍《13人刺客》成為最好的例子,這不影響到開放世界的探索,而是在殺陣的視覺上,它的特點是快速,帶有血腥的但不殘酷。劇中的人物拿起刀劍俐落的武打就騰,有在屋頂上奔跑,或者隻身面對眾人,對我來說是一部非常酷的電影。我也從《汪達與巨像》找到視覺上的靈感,特別是你在馬背上的時候,使用的顏色風格是相當簡約的方式,搭配上音樂,這為我們在探索世界的方式中找到了很多靈感。   有些服裝是完全虛構的,像是產品封面的戰鬼扮相,在背景歷史研究中完全沒有發現。但是我們看到一些肩膀護具是使用漆木保護的方式,感覺就是日本武士會如何武裝自己,我們嘗試使用相同的素材。有些則是從歷史書找出來的,有一套盔甲完全遵照我們從鐮倉時代的史書記載為藍本製作。 Q:遊戲中常強調落葉之類的飄落物,關鍵場面都有大量落葉飄散,是為向武士電影致敬嗎? Jason:從很多武士電影中,關鍵的景象是以落葉或者其他的落物為特色的。當我們想做一款美麗的遊戲時,我們要作的方式是順其自然,像是《惡名昭彰》中創造超酷的粒子化火光、閃電、煙霧特效一樣。但對這款遊戲來說,仁不是超級英雄,更不會從手中放出火球。   粒子化特效如何幫助環境變得美觀?其中一種方式就是讓美麗的落葉在你周圍達成戲劇性的效果,你還可以改變這些葉子的飄落方向。透過這些落葉紛飛展現效果,每個畫面最多會用到六萬個粒子,使世界變得更為豐富生動。 Q:是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」? Jason:打開「黑澤模式」就相當明顯了,從視覺與音效都能感受到,我們整個遊戲的靈感來自於他的電影。當你打開這個模式,就能感覺到他對我們製作理念的影響力。   作為歐美團隊們更深受黑澤明的影響開發哲學,我們剛提到《惡名昭彰》是相當混亂、節奏移動速度很快的,你需要花時間建立緊張感與戲劇性。但在這款如武士電影的節奏,玩家得要花費時間來注意劇情演出,就像看電影一樣,遊戲有時場面混亂,但還是有能專注欣賞的時候。而我們在對峙的時候也是這深受影響,當你找到某群人啟動對峙就是一場小型決鬥,而遊戲中的決鬥更是產生在高度敘事張力的時刻。還有無所不在的引路風,都是受到啟發。 Q:以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?怎麼想到這個點子的? Jason:風也是受到電影啟發的展現,在歷史上,暴風襲擊了大敗了蒙古海軍,但沒有放在遊戲中,是意境的連接。最後,我們在尋求讓玩家與對馬島連繫起來的方式,讓你像仁一樣愛上對馬島。仁深愛他的家鄉,乃至於他強迫改變自己的信條。因此設計以風的意志與狐狸幫助你,是希望你可以與島嶼有所聯繫。
Q:近年有蠻多硬核操作難度的遊戲,玩家要選擇何難度能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面? Jason:我們想做讓全世界玩家都能體驗的遊戲,但是要符合每個人的需求是很難的問題。我們設計了「專家 UI」,讓你看不到敵人察覺你的方向、戰鬥中的提示,如果很喜歡硬派的戰鬥,可以考慮開啟這個選項,但如果想純享受故事,你可以隨時降低遊戲難度。 Q:「對峙」設定相當新奇,加入這個系統的主要用意是? Jason:沒有什麼比走到一群混蛋面前叫他們出來單挑,然後一擊斬殺對方更有武士電影感覺的了。是一擊必殺,不是冗長的戰鬥,我們希望你喜歡發起對峙的感覺,讓每次對峙都像是一個小遊戲,有機會一擊殺為每場戰鬥進行開局,而不是慢慢接近對方才開戰。 Q:有不少一對多、多對多的亂戰局面,雖然還是可以順利作戰,但在群體戰鬥時有些混亂,是依據什麼原則設計而成?為了遵從武士電影的精神嗎? Jason:我們的戰鬥是相當快速的,你的敵人都在身邊,你得快速思考目標,在高難度模式下就會更難。戰鬥系統是讓玩家能夠手起刀落斬殺敵人,因此沒有手動鎖定機制,玩家得要在群毆之下穿梭隨機應變。 Q:《惡名昭彰》的超能戰鬥跟《對馬戰鬼》的刀劍戰鬥相差甚大,在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有希望玩家多多留意的細節? Jason:這是故事驅動的遊戲,我們讓這些過程能確保隨著角色的成長,但我們也沒將酷炫的技能放在遊戲的後段。而是希望玩家去挑戰享受傳奇任務的樂趣。   傳說任務會讓你了解過去傳說武者的故事,且任務環境相當優美,音樂動聽且故事相當不可思議,更有不錯的美術畫面表現。我喜歡在遊戲中透過一個有趣的傳言來獲得驚人能力,這是我最喜歡,而且希望大家都能體驗到的。 Q:未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢? Jason:這款是嶄新的 IP ,目標與重點在 100% 的單人遊戲上,也將資源完全投注在其中,至今沒有製作多人模式的打算。 Q:遊戲中暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,是否暗示會有不同結局? Jason:我不想透露關於結局細節,特別是還沒有人通關時,但我認為結局是美麗的。仁雖然有時是戰鬼,但始終還是個武士。他並沒有完全「變身」,他只是從武士的身份走出去,挑戰了傳統的信條,並在他的生活中採取了一種不同的思想方式,而沒有讓他脫離武士的身份。   你可以奪走他的榮譽、他的佩刀、被族人唾棄,甚至毀滅他的傳奇,但你永遠無法剝奪他是一個武士的事實。他的傳聞是戰鬼?是武士?是因為他做了件別人作不到,雖不是每個人都同意他的作法,但他始終是個武士的身份。

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