<
Domination
佔領戰,雙分隊伍攻佔位於地圖中的三點,佔領後獲得分數達標者勝利。
<
Cyber Attack
六人一組分為進攻/防守,進攻方需要安裝炸彈引爆,防守則是阻止,而被擊殺的隊友可以被夥伴復活,因此能夠全滅對方的隊伍即可獲勝。
<
GunFight
兩人一組對決,用系統隨機配置的軍火武器組合,開場可能以火箭炮、散彈槍、狙擊槍在有限的對戰地圖中廝殺,累積勝利六局的隊伍為贏家。
<
《決勝時刻:現代戰爭》製作人 Dino Veranor 專訪
Q:多人模式下,開啟夜視鏡的的遊戲介面幾乎消失,與其他的模式有很大的不同,設計原意是?
A:其實遊戲內有提供「真實模式」可拿掉遊戲界面的顯示選項,這跟跟夜視鏡沒有關係。我們在體驗會中這樣設定試想讓玩家體驗完全沒有遊戲提示的情況下,體驗在黑夜中作戰的不確定性。
Q:2v2 槍戰模式中玩家強制隨機武器的原因?為何不讓玩家自由選擇?
A:兩邊玩家都會是隨機使用同組武器,這是刻意設計讓玩家以同樣高度進行對戰,因此對武器跟場地掌握更好的玩家更能勝出,玩家必須根據被配置的槍枝來決定作戰策略。
Q:槍匠系統的插槽數量固定最多五個,理由是?
A:每種配件都有增減屬性的作用,玩家要根據你使用的槍枝來特化,限制在「5」的主要目的讓玩家在配件之間作選擇,而不是打造最強槍枝。玩家是根據需求來選擇配件。例如散彈槍增加射程改造槍管但但是著彈面積就會縮小,或者範圍變大讓所近戰傷害提昇。
Q:距離上一作已有八年,為何在此時選擇《決勝時刻:現代戰爭》作為重啟符合現代時空的劇本?
A:我們在設計遊戲初期就決定如此,開發團隊在想當時的劇情,搬到當今的背景、國際利害關係會有什麼狀況呈現,因此不論是新玩家或者老玩家都可以順利體驗。
但我們是延續初代現代戰爭的感覺,並非把舊有故事重製,我們希望把當時的故事體驗,以現代化戰爭的背景之下,作為全新故事線展開,而非過去的延續。玩家可以視作另一個平行宇宙。雖然老玩家熟悉的角色如普萊斯上尉會登場,有著外型相似但與過去的設定都有所不同,來重新打造《現代戰爭》的劇情。
Q:《決勝時刻》系列以一直以來銷售都最賣座,能勝過其他射擊遊戲的最大賣點是?
A:以我個人認為是開發時就期許自己要有射擊遊戲最頂尖的要素,並且不斷挑戰自己的極限。因此讓玩家可以感受到在技術、畫面、遊戲性都是最好的體驗。
Q:射擊遊戲都有外掛問題,而本作當中作了什麼樣的防外掛措施?
A:我們有Infinity Ward、Activision以及 Blizzard 線上團隊監控不當玩家行為。
Q:在本作強調「擬真」的設計挑戰是什麼?
A:在遊戲性與擬真性之間的取捨,比如說本作玩家可以控制室內照明來進行突襲,原先有設計玩家關燈的動畫,但是動畫中的目標就像是個站立中的標把,因此我們改為可以移動中關閉光源,讓玩家可以藉由燈光明暗來改變戰局情勢。
Q:《決勝時刻:現代戰爭》是否會有專屬伺服器連線?
A:我目前無法回答,但我們會確保不同評價的玩家順暢連線。
Q:導入光線追蹤是如何與 NVIDIA 合作?置入遊戲中有什麼優勢?
A:我雖然不是團隊的工程師,但我知道我們從開發期就一直與 NVIDIA 緊密合作。而導入光線追蹤特效最大的好處是提昇玩家的沈浸感,能在遊戲中看到真實影子與折射效果,好像親自在演電影般逼真,對玩家是對遊戲更身歷其境的方法。