《第七史詩》在台首度舉辦海外玩家見面會 開發團隊揭露第二部主線及角色開發秘辛

2019-03-09 | 蓋子™

  自 2018 年 11 月 8 日在台推出的回合制 RPG 手機遊戲 《第七史詩》為慶祝在台推出百日,同時攻佔多國 Google / iOS 暢銷 RPG 手遊排行榜,發行營運商 Smilegate 與研發商 Super Creative 特別選擇台灣為首站,於今(8)日舉辦首場海外玩家見面會。
  Smilegate 世曼凱事業本部長權益勳、《第七史詩》手機事業室長李尙訓和 Super Creative 內容組長金阭昰特地自韓國前來,親自向現場玩家表示感謝之意。世曼凱事業本部長權益勳致詞表示「《第七史詩》在 2019 年 2 月 20 日當天,登上 Google Play 商店銷售額排行榜第五名,多虧繼承者們給予的關心和愛護,《第七史詩》才能在台灣取得不錯的成績」
  透過事先徵集社群的問答與抽選現場幸運玩家的問答,並由內容組長金阭昰詳盡回答玩家們的疑問。但也有玩家透過現場抽選問答的機會,表達《第七史詩》遊戲能夠持續營運的祝福。現場除了招待見面會玩家來自韓國的特殊餐點以外,也設計了許多有趣的社群活動讓玩家盡興享受。
現場玩家 Q&A[tr][td] Q:《第七史詩》是否有考慮在迷宮中加入隨機生成要素呢?金阭昰:《暗黑破壞神》等遊戲的機制我們有考慮過,但目前遊戲中迷宮具有特殊的方向性以及士氣影響隊伍能力等設定,如果加入隨機性可能對玩家較為不利,但會考慮從其他方面去增加迷宮元素。 Q:能否像是日式遊戲那樣預先告知推出的遊戲時程,比較不會讓玩家措手不及?金阭昰:我們希望後續更新的內容都是萬全準備後才給玩家體驗,但是透過「開發者筆記」我們也會將對於內容發展的想法分享在其中。 Q:目前已經有多樣性的玩法,日後內容更新是否會難以突破?金阭昰: EP1 主線剛結束,但我們正在準備 EP2 的內容,《第七史詩》預計將推出十部主線,光一部就要花費我們一年的時間,另外也定期推出不同的支線特別活動,PVP 方面騎士團團戰、競技場也持續準備中,很快的我們上半年就會推出新的主線章節了。 Q:隊伍人數可以從 4 人提升至 5 人嗎?金阭昰:騎士團團戰就已經規劃了三人隊伍的玩法,所以五人是有可能的,但相對的角色以及關卡的平衡度都需要內部團隊再三調整。 Q:催化劑的掉落率可以提升嗎?金阭昰:我們瞭解玩家都有提出這問題,近期就會做出調整,方向預計是難度越高的關卡就會提升掉落率。我們瞭解目前在獲取催化劑上給玩家有失落感,未來的新內容會避免。 Q:裝備更換可以不要消耗金幣嗎?為什麼高星數的裝備消耗金幣不下修呢?金阭昰:相較於其他遊戲,《第七史詩》希望玩家投資在裝備,進而讓每個英雄都有機會使用裝備上場。而非將資源投注在特定角色上,我們清楚玩家對於金幣的需求,先前有些換裝金幣活動的問題會避免不再發生,且適時推出相關活動。 Q:獲取裝備的難易度是否會調整?金阭昰:透過後台數據收集,我們瞭解到玩家需要的是項鍊、戒指的裝備。往後會透過迷宮或者支線中提供給玩家需求的裝備,裝備在《第七史詩》格外重要,必定會調整好裝備掉落。 Q:遊戲為什麼不設計自動開寶箱?金阭昰:開發團隊有收到玩家認為自動戰鬥的不便之處,目前考慮透過「寵物」的機制來幫助玩家開啟關卡寶箱,但目前還處於規劃階段。 Q:還會開放角色轉職嗎金阭昰:轉職牽扯的問題相當繁雜,目前還在規劃狀態。
  世曼凱事業本部長權益勳、世曼凱手機事業室長李尚訓、 Super Creative 內容組長金阭昰特別在活動中撥空接受遊戲基地等台灣媒體訪問,分享設計秘辛,並且揭露往後遊戲的發展方向。
Super Creative 內容組長金阭昰、世曼凱手機事業室長李尚訓、世曼凱事業本部長權益勳
劇情設計相關 Q:目前在《第七史詩》中,一個角色的開發時間大概是多久呢? 金阭昰:全新的角色設計需要三個月,這包括角色背景以及融入《第七史詩》世界觀的調整。在動畫設定上,由於每個動畫張數都需要一張張繪製,像是中國風的角色「蘇琳」就相當花時間,這是最耗功的部份,但自研引擎 Yuna Engine 幫助相當大,可以處理載入速度以及產生動畫,達到接近零秒切換動畫的效果。
Q: YUNA Engine 的名稱由來?與遊戲內角色「尤娜」有關嗎?花了多久時間開發? 金阭昰: 《第七史詩》是三年前進行開發的,當時盛行的還是 3D 遊戲,所以才想到來做 2D 的遊戲,而因為社內的私訓「毫不妥協地做出高品質的內容」,催生了 YUNA Engine ,也是拜自研引擎的功勞,讓我們在不同配備的手機硬體都能夠做出最佳化效能及順暢表現。名稱「YUNA」除了與遊戲中的「尤娜」相關,也是韓國常見的女性名稱,就連我的英文名也是使用了「Yuna Kim」。 Q:《第七史詩》中的支線劇情玩法及製作需要多長時間? 金阭昰:支線分為兩種類型,一種是新角色的支線劇情,另外是特殊節日劇情。我們有三位作者進行撰寫劇本,三週內就可以企劃完成,但像是剛結束的「薔薇為誰而綻放」這種季節活動有新玩法機制,則是需要三個月前就要進行企劃。
Q:最喜歡的支線故事是? 金阭昰:季節活動中特別針對情人節設計戀愛冒險玩法的「薔薇為誰而綻放」,未來會有這樣的特殊節日玩法讓玩家可以期待,而說起新角色支線的話,我最喜歡「聖女追悼文」了。
Q:遊戲中神獸「杰翁」的招示動畫相當具有魄力,是有參考什麼作品的呈現嗎? 金阭昰:「杰翁」形象是巨大機械人,在製作動畫上我們的確有參考相關作品,來呈現魄力場面。
Q:未來還會設計新的神獸嗎? 金阭昰:故事中其實有提到女神迪彩已經不再建立契約,所以目前不會有新的神獸。但是遊戲中「尤娜」相關的契約神獸「卡茲瀾」,我們有在建構中。
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Q:玩家反映希望在遊戲中增加劇情回顧,未來是否會考慮加入此功能呢? 金阭昰:坦白說我也非常想要這功能,不僅是支線劇情,玩家也能回味主線劇情。 Q:在《第七史詩》中三位是否有特別喜愛哪一位角色呢? 李尚訓:克勞烏,我為他課了不少但都落空,結果有一天卻是靠著免費召喚獲得,所以很喜歡,在韓國我們對於喜歡的角色會有「這是我大哥」的說法,所以克勞烏就像是我的大哥!
權益勳:迪埃妮,因為支線劇情「聖女追悼文」的角色劇情十分出色。
金阭昰:作為開發者的我其實不能有任何偏心的(笑),但我在篩選召喚中抽到的角色「巴薩爾」相 當喜愛,因為他的英文配音員也配過《鬥陣特攻》的麥卡利,所以很喜歡
Q:先前對玩家透露有十部主線,那是否是已經有結局預定呢? 金阭昰:主架構是已經確定的,但演出就像連續劇,過程中我們會持續調整,給玩家最棒的感受。 關卡設定 Q:遊戲中擅長控場的角色在後期由於 BOSS 大多免疫,導致只剩純強度比拼,是否會考慮調整? 金阭昰:我們希望可以改善這部份,回歸到讓玩家可以使用策略搭配。像是迷宮中比較困難的關卡,未來的新首領會讓玩家用角色組合去挑戰。   不只是 PVE ,我們也希望在 PVP 模式也著重策略運用,最終目標是要讓遊戲全角色都有其登場地位。我覺得很有趣的是,《第七史詩》韓國玩家比較推崇主流隊伍,而台灣等海外玩家卻是一直會以不同組合去挑戰關卡。 角色相關 Q;設定通過主線劇情 10 - 10 悲鳴之廳後,才可以進行月光召喚光暗屬性的英雄的用意是? 金阭昰:主線中先提供玩家熟悉火焰、寒氣、自然屬性的相剋關係,而光暗屬性與這三屬的關係較低,所以沒有一開始開放。 Q:國際版玩家會對角色進行強度評比,開發團隊是如何看待這樣的行為呢?會作為調整參考嗎? 金阭昰:看到玩家的英雄排名表,我們覺得相當有趣!但實際上不是主要參考依據,我們是透過後台數據來觀察該角色的表現狀況,來進行調整。 Q:轉蛋機制並沒有在一般的聖約召喚中加入保底的原因是什麼呢? 李尚訓:限定角色池給予玩家壓力較大,才提供保底設計,但一般召喚日後都還有機會抽出。 Q:三星到五星角色的強度上市後有經過一番調整,開發團隊對於星數強度的平衡是怎麼衡量的? 金阭昰:我們希望不要純以戰力決勝負,某些關卡還是要看隊伍組成策略,最終目標是要讓遊戲內每位角色都有專屬地位。 EP2 「腐朽大地」相關 Q:先前有提到改版「腐朽大地」的上半年推出計畫,能相關改版內容嗎? 金阭昰:會牽涉到劇透問題,玩家先前遊歷的只是「黎塔尼亞」大陸。EP2 其實是來自於「戴斯蒂娜」支線故事的延伸發展,在本部主線中,玩家將踏上別名「腐朽大地」的席多尼亞大陸(暫譯),這地區有許多小國存在,是以小國之間的種種問題為主軸,第一部的主角拉斯也會登場參與,並且致力於在各國解決事件。 而往後的主線各部,也就是發生在不同大陸的事情。
Q:這是否代表在新篇章中會有除了拉斯之外的主角登場呢? 金阭昰:是的,拉斯在 EP2 不算是主角,而其他英雄像是來自「萬坦貝克」的賽西莉亞、優芬妮甚至是泰溫都有登場機會,成為其中篇章的主角。
Q:除了五星角色以外會推其他的四星角色嗎? 金阭昰:「腐朽大地」會推出新的四星角,屆時玩家可以透過緣分任務來獲得我非常喜歡的角色。 社群互動 Q:日前上線的「騎士團團戰」推出後玩家的反應如何呢? 權益勳:在營運角度上有增加玩家互動,透過騎士團團戰的專屬獎勵,可以讓玩家參與並獲得。 Q:關於未來是否考慮有更多強化公會社群的內容設計或是其他「騎士團」相關的內容? 金阭昰:目前我們方向朝向成就分享進行,像是可以讓他人看到你的深淵挑戰成績。 Q:有考慮推出多人玩家一起挑戰的巨大首領內容嗎?(像是傳聞的巨獸戰) 金阭昰:有的,但是國際伺服器不同國家的時差問題,會讓不同區玩家無法同時上線,這牽涉的層面相當多,會審慎評估 周邊、IP合作與其他 Q:在最近營運團隊曾透露將有與神秘 IP 合作的計畫,能透露相關細節嗎? 李尚訓:我們希望能在今年上半年推出,敬請玩家期待。 金阭昰:基於我們對於遊戲的品質我們不會輕易的妥協的堅持。這不單只是推出角色,還會有專屬於該角色來到《第七史詩》的支線劇情,給玩家最好的遊戲體驗。 Q:以《第七史詩》故事劇情,加上遊戲內高品質動畫內容,未來會有朝向動畫化的可能性嗎? 金阭昰:我非常喜歡推出《第七史詩》動畫這樣的想法,但目前要專注於滿足玩家的內容開發,之後不排除動畫化的可行性。
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Q:《第七史詩》角色設計富具魅力,目前韓國有無週邊商品的計畫,甚至有機會在台灣推出? 李尚訓:有關商品這部分目前內部還在商議中,但仍是朝正面、積極的方向前進。
Q:是否有推出更名機制的可能性呢? 金阭昰:是有在考慮的,鑑於更名影響到許多層面,像帳號買賣,玩家佔用 ID 問題,需要審慎評估。 Q:《第七史詩》遊戲文本以及開發者日記都相當有品質的在地化,從營運如何看待中文化? 李尚訓:台灣對我們來說是在遊戲市場中相當重要的地區,因此我們認為在地化是基本該作的服務。 Q:儘管這個問題與《第七史詩》無關,但玩家好奇線上遊戲《失落的方舟》有在台推出的可能嗎? 權益勳:關於這方面我們會積極地探討相關可能性,由於台灣玩家對我們來說十分重要,所以也會很重視台灣玩家的聲音。 Q:最後有想對台灣玩家說的話嗎? 李尚訓:由於非常多台灣玩家對於《第七史詩》的愛戴及支持,才有今日的見面會活動,未來我們會更加努力提供台灣玩家更好的遊戲體驗,所有社群論壇我們都會參考玩家意見回饋,也因為這些玩家的意見表達,我們才能更清楚瞭解遊戲的改進空間。 權益勳:這次見面會很開心能與玩家面對面接觸,希望明年我們還能來與玩家直接交流 金阭昰:在稍早的活動中有提到目前《第七史詩》僅完成一部主線就已經花了 一年的時間,未來十部主線的開發中,我會竭盡心力來製作後續,希望玩家能繼續支持我們,感謝台灣玩家的喜愛!

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