【G★2018】課長還是得拼戰略操作《終極動員令:宿敵》設計師暢談在手機上重現泰伯倫戰爭

2018-11-16 | 蓋子™

  以經典即時策略遊戲《終極動員令》改編的手機遊戲新作《終極動員令:宿敵》將於雙平台年底上市,在此次韓國最大電玩展「G★2018」期間,編輯訪問到開發團隊「Redwood Studio」成員之一的戰鬥設計師 Greg Black ,由他為玩家解析關於《終極動員令:宿敵》的相關資訊。
將龐大豐富的策略遊戲轉至手遊上   Greg 指出在單機上曾經一度熱門的的即時策略遊戲,其擁有的兵種調度、資源投放、瞬息萬變的臨場戰鬥魅力有許多玩家相當喜愛,在如今蓬勃發展的手機市場上的策略遊戲相當稀少。但要將龐大的戰略遊戲內容轉移到手機上,還要保有原本的即時性臨場感成為一大挑戰。
  除了龐大的遊戲內容,原先在單機上,玩家使用滑鼠與鍵盤可以輸入多樣化指令與手速的操作體驗,到了手機勢必只能以手指點擊圖示來操作單位,為了迎合這樣的變化,開發團隊參考了幾款經典的策略遊戲,研究他們對於單位的選取方式、操作順序。
專屬手遊操作的「蜂巢式地圖」   開發團隊找到幾個關鍵要點,首先得讓玩家清楚的可以指揮部隊的移動路徑,且在戰場上部隊單位要是重疊更會影響到選取的困難以及辨識度,以得將單機遊戲可以隨滑鼠切換視野的全局概念套用到手機上,更需要讓玩家可以在手機螢幕上清晰可見目前戰況,得出的解法就是「蜂巢式地圖」
  蜂巢式地圖,即是將地圖以六角形區格來劃分,並限制區格內只能有一單位存在,當移動路徑上存在其他單位時,部隊得繞路前進。達成讓玩家既可以精確控制自己的單位,也能觀察敵我勢力佔領狀況、讓操作進攻更容易,也讓螢幕上不需伸縮視野就可以看清楚敵我雙方的戰場全貌。
短時間怎麼攻破主堡?用核彈就對了!   為讓手遊玩家能在短時間感受策略遊戲「攻破主堡」的成就感,勢必無法像過去收集資源與累積部隊,甚至造成長期龜速抗戰的情況發生。開發團隊引入了《終極動員令》中的終極武器之一「核彈」,佔領發射基地的控制權,在有限時間倒數完畢後發射攻擊對方主堡,以主堡只能承受兩次的攻擊設定,達成快速決勝的目標。
  核彈基地在戰場上可能會存在 2 至 3 處,必須將單位放至於基地內才能使其成為我領土,而雙方勢力都得以 3 搶 2 的狀態下取得控制權。
  在此基礎上,核彈基地還具有隨時可以被調換控制權的特性,且不因調換控制權而重新倒數,這讓戰鬥變得相當刺激,會發生佔領到倒數前一秒,反而被對方奪走控制權攻擊我方基地的損失出現。因此如何取得控制權,並且確保到飛彈發射時的防守變得相當重要。
《終極動員令:宿敵》時的策略細節   在「G★2018」的主題講座上,Greg Black 更透露了遊戲中採礦車是相當昂貴的單位,開局時生產的成本會需要時間來彌補,但場上我方的採礦車越多,就能使對手的單位生產速度減緩。而在對戰中摧毀採礦車可以獲得戰術獎勵 100。
  採礦車也關係到經濟策略,玩家可以選擇生產許多成本低價的軍隊,或者生產一兩台採礦車+攻擊力中等的軍隊,所需費用中等。或者追求強大火力,生產兩台採礦車搭配高科技武器。但是特殊單位會需求不同生產設施。而且隨著擁有單位數量增加,新單位的生產速度將會變慢。
  GDI (全球防衛組織)擁有比較慢速的單位、但是具有重裝甲、使用的攻擊都是直接性火力、且是一般常見的現代軍武形象,在原作中就是屬於正面陣營的一方。而 NOD 兄弟會則是擁有快速游擊的單位、具有輕裝甲,擅長機動性的打帶跑戰術,火力屬於未來科幻性的,原作中就是屬於反面陣營的一方,讓遊戲使用的雙陣營 GDI 與 NOD 也保有原作的特質。
遊戲設計師 Greg Black 訪談   Greg Black 在與台灣媒體的訪談中提到, 《終極動員令:宿敵》是針對所有喜愛即時策略的老粉絲,以及尚未接觸策略魅力的休閒手遊新玩家所設計,希望藉由這款遊戲減少之間兩者的隔閡。
  不過編輯在實際體驗遊戲時,注意 NOD 陣營到玩家等級 4 才解鎖,Greg 表示這讓內部討論數次,而他也是 NOD 派的(笑),但最終考量到 GDI 的兵種接近玩家熟悉現代軍武的形象,希望讓玩家藉由 GDI 建立基本概念後,才使用更為科幻 NOD 陣營。畢竟老粉絲應該知道 NOD 使用了泰伯倫晶礦的技術才使得科技如此先進。
  但這並不代表 GDI 有比 NOD 陣營更容易上手,也不是 NOD 比 GDI 早期來的強勢,Greg 指出在收集遊戲數據時並沒有因為陣營關係而有一方的勝率特別高。當遊戲開放雙陣營後,由於遊戲的戰利品箱是隨機給予獎勵,玩家目前無法專心投注單陣營的資源,製作人希望玩家能夠雙陣營都玩才能感受遊戲完整的樂趣,但是會考慮提供特殊角色後,得以讓玩家發展特定陣營。
  目前勝利的途徑看似只有佔領導彈一途,但製作人透露,有技巧的玩家,可以選擇適合的兵種單位,也是可以指揮前往敵方主堡直接進行攻擊取勝,單位也能對主堡造成有效的傷害,但在那之前得先確保自己不會受到核彈鎖定的威脅。
  雖然目前作戰地圖的設計僅有核彈基地一種,但內部也在討論是否有更多模式可推出。目前戰場中,單位經過泰伯倫晶礦區會受到傷害,算是保有傳統原作設定的設計,留給原作粉絲的彩蛋,雖然目前沒有環境傷害的設計,但也可以發展更多戰場地圖產生的地形傷害。
目前遊戲中的單位可以分為步兵、載具、空中單位以及攻擊性設施,Greg 預計在遊戲正式上市時,GDI 與 NOD 的單位種類共有 56 種之多,之後也會繼續追加兵種。他提到在 Alpha 測試時,玩家除了要求平衡性以外,社群也反應了希望加入像是 nod 的天神機器人(Avatar) 等更多特殊單位。
  現場媒體也問到,是否有機會在《終極動員令:宿敵》當中可以看到《紅色警戒》甚至《將軍》的特殊單位,像是「坦雅」這樣的角色在遊戲中登場呢?製作人表示目前專注於「泰伯倫戰爭」當中的單位,但他也參與過《紅色警戒》系列的研發也相當喜愛,所以或許之後有機會看到出現。
  原作的兵種在手遊版中依然存在相剋關係,但因為《終極動員令:宿敵》當中要讓玩家投資提昇單位等級,因此玩家想要以高等級單位無視相剋有可能出現,但在設計上開發團隊設置有其他變因來保持兵種單位的相剋,而等級相近的對戰則是相當激烈且公平性的戰鬥。但玩家也可以利用蜂巢格地圖的特性,製造出圍攻強勢單位的戰況,也能讓單位相剋的影響降低。
  編輯也直接問到,《終極動員令:宿敵》 本質上會是一款(Pay to Win)的遊戲嗎?製作人表示玩家的確可以透過課金來快速提昇等級力量,但在製作團隊觀察遊戲中的勝負關鍵還是在戰術的運用上,雖然玩家以課金提昇資源灌注單位等級到下一個階段,還是在遇到勢力相當的對手時,還是得運用策略才能取勝。
  製作人提到在 Alpha 階段花費很多時間在推特、Reddit 與玩家溝通反饋,玩家最希望的是保持公平性,為此設計不同機制,像是玩家在對戰中輸了並不會喪失單位等級,投資在單位上的努力同樣值得,並且確保每一場對戰都是公平的,同樣強度的部隊進行對戰。
  《終極動員令:宿敵》將提供包括中文語系在內的多國語言顯示,因此台灣的上市時間也相當受到注目,開發團隊希望能夠全球一起開戰,原則上會是全球伺服器配對進行對戰,因此會確保繁體中文玩家能玩到的時間與全球相近,不讓台灣區落後全球太多,,讓玩家隨時都可以與世界各地不同時區的指揮官進行緊張刺激的策略征戰。
  製作人也表示,《終極動員令》是 EA 旗下繼《FIFA》、《戰地風雲》、《勁爆美式足球》之後,第四款看好其電競潛力的作品,而他自己也相當喜愛觀看直播賽事。目前《終極動員令:宿敵》之內有提供觀看好友甚至是高端玩家對戰的 REPLAY 存檔,而雖然目前沒有可以即時觀戰的功能,但是得克服相關技術問題,雖然他不是這方面的專家,但希望有機會可以即時觀戰。
  針對《終極動員令》邁入 25 週年,是否有特別的活動,製作人表示目前沒有可以透露的資訊。但他的好友《終極動員令》重製版的製作人 Jim Vessella 也像他一樣喜愛著《終極動員令》,並認真規劃中,他相信重製版將會是一款不錯的遊戲。

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