Google Play幫助台灣開發者被全世界看見,雷亞遊戲等四大製作人分享遊發心得建議

2018-08-07 | arsan

  隨著台北遊戲開發者論壇於 8 月 8 日、9 日兩天在台北國際會議中心盛大展開,獨立遊戲空間活動也將於 8 月 11 日、12 日兩天在華山文創園區開幕,Google Play 特地於今天舉辦「Grow with Google Play」媒體聚會,並由 Google Play 應用程式與遊戲業務發展經理「張樂潮」分享 Google Play 最新數據資訊讓玩家們知道。
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  據張樂潮表示,Andorid 作業系統為 Google Play 生態系中的重要關鍵之一,今年也正式邁向第 10 年,成功達成了許多里程碑:
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.目前全球已有超過 20 億個活躍的 Android 裝置。 .在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月間,Google Play 上來自 215 個國家遊戲與應用程式累積下載次數將近 1,000 億;曾下載過至少一款遊戲的 Android 使用者人數增加了一倍多,其中近 40%的成長來自新興市場,包括巴西、印度、印尼和墨西哥。 .提供開發者 Google Play Instant 與 Android App Bundle 等更加便捷的工具使用。 [tr][td]Google Play Instant:   於 2017 年 Google I/O 時推出,可以讓使用者不用事先下載,只要點選「立即試用」就能開始體驗應用程式。今年 3 月改版進一步將這項功能推展到遊戲,讓使用者能快速嘗試或探索有興趣的遊戲與應用程式外,對開發者而言,透過 Instant App 則帶動了整體下載量。今年 Google I/O 正式宣布,這項功能現在已經對所有開發者開放。 Android App Bundle:   今年在 Google I/O 新推出的 Android App Bundle,是全新的 Android 應用程式發佈格式,能幫助開發者輕鬆透過提供較小的應用程式容量,帶給使用者更佳體驗,並適用於現今各式各樣的 Android 裝置。此外,Android App Bundle 是開源且具相容性的,開發者只需建置一個應用程式套件組合,其中包含應用程式在任何裝置上所需的一切,如所有語言、各種裝置螢幕大小與硬體架構。   透過動態傳遞功能(Dynamic Delivery),當開發者於 Google Play 開發人員控制台(Google Play Console)進行上架,動態傳遞功能可以只從 App Bundle 中提供特定裝置所需的代碼和資源,並佔用比以往更少的行動頻寬和裝置空間,進而解決之前龐大的安裝容量問題。
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  張樂潮也於今天會中表示,2017 年台灣仍是 Google Play 全球前五大市場,也代表台灣在行動世界中位居全球領先地位: [tr][td]台灣人是重度的手機使用者   Google 和市調公司 TNS 合作的最新 2017 年消費者洞察報告指出,顯示台灣的行動使用仍持續成長,92%台灣使用者透過智慧型手機上網的頻率,高於或等於使用桌機或筆電。
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台灣的使用者特別喜歡玩手遊   2017 年消費者洞察報告中顯示,33%的台灣人每周至少會玩一次手機遊戲,這個比例在調查中包含的 15 個亞太國家內,僅次於越南的 36%。而在其他 Google Play 市場蓬勃發展的國家,像是韓國、日本、美國、英國的比例分別只有 24%、19%、17%、11%(各國消費者每週至少玩一次手機遊戲的比例)。
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台灣開發者在應用程式開發上的資源有限   根據資策會產業情報研究所(MIC)「台灣行動 App 開發者調查分析」,大多數台灣的開發者是透過自學來增加他們的開發技能,而全球開發者則相對擁有更多來自學校、雇主和產業的培訓資源。
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Google 提供開發者更多資源   Google 看見台灣開發者在資源取得上所面臨的挑戰,因此希望透過提供更多資源,協助台灣開發者在應用程式的開發上有所成長,蓬勃在 Google Play 生態系中的台灣開發者社群。完整的在地化開發資源,確保開發者都能獲取這些資源,目前幾乎所有的資源都有提供中文版本,包括 Google Play Console、線上說明、繁體中文版手冊等,都已經在地化。
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  今年 3 月,Google 推出了專門為台灣開發者打造的 Google Play MIT 開發者網站,透過一站式平台,持續為台灣開發者及使用者提供 Google Play 最新活動消息、技術/政策/產品更新、業界新聞與相關影音資源等資訊。
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開發者工作坊及活動   另,Google 透過經常性地舉辦工作坊與活動,分享最新的科技與開發者工具,並為開發者講解 Google Play 的相關政策規範與獲利方法。在過去一年半內,Google 舉辦了超過 10 場各式各樣的開發者活動,邀請部分台灣開發者參與一年一度的 Google I/O 開發者大會,讓開發者了解最新的趨勢與科技,並與 Google 的專家與全球的開發者社群進ㄧ步交流。同時,透過周邊聚會活動,促進開發者彼此間互相分享與學習。
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幫助台灣開發者透過各式曝光機會被更多人看見   在 Google Play 上設置「台灣製造」專區,精選出台灣開發者所開發出來優質的應用程式和遊戲,讓這些優秀的作品代表台灣。
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  另外,透過 Google Play 編輯精選,根據遊戲與應用程式的品質,挑選出優質的作品成為編輯精選;加上每年公布 Best of Play 年度最佳精選榜單,回顧年度受歡迎的應用程式與遊戲,讓更多人看到台灣的產品與遊戲。
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  而在今天的「Grow with Google Play」媒體聚會上,官方也特地邀請 Cyclops Studio「David 洪榮駿」、Orangenose Studio「Leon 簡銘亮」、雷亞遊戲「游名揚」與 Sigono「Brian 李思毅」四位開發者親臨現場,分享各自的開發經驗,讓想要進入遊戲開發領域的開發者們作為參考借鏡。
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Cyclops Studio「David 洪榮駿」   獨立遊戲開發者,自 2011 年開始專注遊戲開發,截至目前為止共推出六款遊戲與兩款應用程式,目前推出的最新作為結合 RPG 冒險元素的像素風格遊戲《哥布林的道具屋》,並於今年 3 月獲得 Google Play 遊戲更新推薦。 [tr][td]進入遊戲開發的契機   據 David 表示,「自己從小就起歡玩電玩,從國小三年級開始玩,到已經 30 幾年。由於從小就蠻想做遊戲,直到七年多前剛好離職,那時手機市場剛好興起,覺得是個機會,就自己創業做到現在。
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  自己作的《哥布林的道具屋》,是一個模擬類的經商遊戲,有結合一些 RPG 冒險元素。玩家在遊戲裡要扮演弱小哥布林,去打造武器裝備給其他怪物使用,藉此靠其他怪物來保護自己。這是自己洗澡的時候想到的創意,因為自己很喜歡模擬類跟 RPG,所以才結合這兩種遊戲特性來製作這款遊戲。」 <


對其他開發者作品的感想   對此,David 表示,「自己也有下載《萬象物語》跟《靈魂之橋》,尤其是《萬象》,美術真的很令人驚豔,玩起來也很好玩。」 開發時遭遇的困難   David 表示,「由於自己從七年前開始創業到現在始終都是一個人,所以做遊戲最大困難,應該是品質需要自己去發想,沒人可以跟自己討論,做出來的結果也不確定能受到玩家喜愛,所以常面臨要抉擇,看哪些功能玩家要、哪些玩家不要,這都要自己去做取捨,這還蠻困難的。   因為自己本身沒有專業測試人員測試或提供意見回饋,大部分還是靠玩家評論去做新功能的修改或是調正。」 Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助   據 David 表示,「Google Play 最有幫助的地方,就是玩家評論的部分。自己遊戲上市以來,每天都會開玩家評語來看,會需要玩家使用後經驗,這對自已在作遊戲很重要。Google 即時反應速度很快,還有即時翻應,連遠在巴西的玩家意見,也可以翻成中讓自己了解他們的建議,讓自己可以在後台很清楚看到,幫助真的很大。」 對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享   David 表示,「自己做了蠻久的遊戲,常會去看 PTT 網友的文章跟評論,也發現最底層玩家,早期比較不會玩獨立遊戲,都去玩歐美日本韓國大廠遊戲,這幾年有慢慢轉變,對獨立遊戲接受度變高。   至於在對獨立遊戲開發者的建議上,會建議找到自己最擅長的遊戲類型去開發,做出跟大廠不一樣的創新玩法跟不同設計概念,才容易在這麼多遊戲裡脫穎而出。如果跟大廠遊戲太像,玩家就會直接選擇大廠,所以獨特性還蠻重要的。」
Orangenose Studio「Leon 簡銘亮」   2010 年開始成立 Orangenose Studio 進行遊戲開發,擁有 8 年以上手遊製作資歷,並曾在網頁遊戲業界累積多年工作經驗,已成功開發出包括《史上最牛的遊戲2》、《Tricky Test 2》、《I'm PingPang King》等多款遊戲,累積下載超過 1 億下載量。 [tr][td]進入遊戲開發的契機   Leon 表示,「大概 7 年前從科技領域轉行成遊戲,一開始也是自己開發,覺得自己開發遊戲太辛苦,就跑來台灣設立公司找夥伴一起開發。那時休閒遊戲算還蠻新的產業,現在這產業在歐美競爭很激烈,所以我們不斷要產出許多創意與遊戲來競爭。」
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對其他開發者作品的感想   Leon 表示,「Brian 之前有機會跟他聊過,後來看到《OPUS》遊戲就有下載就下來玩。雖然那時候還在工作沒啥時間,但一玩就 40 分鐘停不下來,它故事真的很讓人期待。」 開發時遭遇的困難   Leon 表示,「我們想了解玩家喜好,現在全世界 70 億人口以上,手遊市場大概 30 億左右,我們夢想就是讓 10 億人至少玩過我們遊戲。最難的應該是,這 10 億人共同喜好是哪些?這需要很大的創意與實驗,去通過數據實驗來回了解,經過這樣的經驗後,我們公司拆成六、七組人,每一組人都兩、三個人而已,像《I'm PingPang King》就是其中一組人開發的遊戲。   當時原本是想把兵乓球玩法簡化,最後只剩下左跟右兩個按鈕,然後角色簡化就決定用 2D;思考到最後,決定乾脆不要放真人,改放火柴人。後來這款遊戲發行後,收到用戶評語,發現大家還蠻喜歡火柴人跟兵乓球結合,並喜歡兩個按鈕的簡單操作,覺得這樣很容易上手,對我們來說也是很大的學習經驗。」 <


Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助   Leon 表示,「Google 提供的評語可以幫助我們了解玩家想法,Google 後台也整理得很乾淨,讓我們可以更快了解評語內容;從開發者角度來看,他們也放了很多工具,去讓我們可以從各角度了解使用者,不管是數據也好、或是商店轉換率也好,愈多數據,愈可以更快實驗(如嘗試作 A 可以拿到 B),可以讓我們更快調整自己的遊戲角度。」 對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享   對次 Leon 表示,「希望台灣休閒遊戲可以慢慢旺盛起來,也認同上面 David 的想法,鼓勵大家去找到自己熱血的東西。做遊戲是個內容產業,內容產業要有辦法投入去想自己的創作東西,東西還沒創造出來之前,就要自己能想像體驗出來;希望大家能找到自己喜歡的東西,去把它大膽做出來。」
雷亞遊戲「游名揚」   雷亞遊戲共同創辦人兼執行長,也曾以製作人身分陸續參與《Cytus》、《Deemo》、《Implosion 聚爆》與《Voez 蘭空》等多款遊戲製作。 [tr][td]進入遊戲開發的契機   對此,游名揚表示,「10 年前還在念研究所時,就跟同學一起做大型機台遊戲,那時候遊戲是軟體本身加硬體一起做,做了兩年多,覺得硬體不是我們強項,自己強項還是軟體。剛好那時手機市場起來,所以成立雷亞作手機這塊。我們大部分成員都比較 Core(重度),所以作出來的遊戲也比較中、重度。所以我們會同時開好幾個案子,每個案子都做兩年以上。
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  《Sdorica 萬象物語》是我們於 2014 年發案,到現在才出的新作,總共花了 4 年時間去作。它是一款大型敘事型 RPG,需要比較長時間打磨,對我們來說也算是邁向一個新的里程碑。」 <


對其他開發者作品的感想   游名揚表示,「Leon 遊戲下載量很驚人,是很厲害的開發者,Brian 也是好朋友;David 之前有參加一個比賽,自己剛好是評審,所以應該是最早玩到他遊戲的人,當時就覺得很期待。」 開發時遭遇的困難   游名揚表示,「《Sdorica》開發上算是中大型團隊,要 3、40 人花 4 年開發,30 人以上開發遊戲,跟我們早期開發《Deemo》只有 5 至 10 人開發不同。早期經驗不足,做很多事情要去嘗試錯誤,5 至 10 人時大家對方案目標比較一致,但《Sdorica》是大型方案,比較複雜,包括美術、企劃、程式等,每個部份參與人數都相當一個小團隊,整個遊戲最後樣子在每個成員心目中都不太一樣。   因此,要如何說服大家走往同樣目標,發揮最大長處,是開發上比較困難之處。經過蠻長的磨合期到現在每周更新,都是度過重重困難後才能得到的成果。」 玩家互動的趣事   對此,游名揚舉例表示,「過去還是 2、30 人小型團隊時,開發完《Deemo》後很多玩家喜歡我們遊戲,尤其是海外玩家,他們來台灣旅遊時,就會來我們辦公室外面逛一下,想跟開發者見面。因為這樣的狀況發生很多次,我們在搬到大辦公室後,就真的規畫一個咖啡廳,有一個對外開放的地方,讓大家可以來這裡喝咖啡買周邊,從遊戲業跨行餐飲業這點,讓自己覺得很有趣。」 Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助   游名揚表示,「Google 提供的內容從以前到現在進步很多很好用,如很多開發者都會提的測試,或是我們遊戲要是做什麼圖示,才會有比較好的轉換率?怎麼樣的曝光能增加人氣?這些可以同時用好幾組下去做,可以拿到很好的效果。然後官方也會給我們很多建議,還有在開發同品項遊戲時的建議,讓我們在《Sdorica》中學到很多。」 對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享   游名揚表示,「台灣對外來文化接受度很高,所以歐美日本中國的廠商在台灣都有成功例子。台灣玩家接受度很廣,獨立遊戲相對來說相對來說成功率也蠻高的。現在整個製作遊戲工具都很成熟,而且有很多不只工具本身,連美術資源都很完備,要做一款遊戲門檻不再那麼高,重點還是在創意跟想法。所以想要投入遊戲開發的人員,其實可以直接做下去不用想太多,先做一個看看,做的時候了解上架生態了,再決定要不要繼續在這個產業待下去。」 對山寨遊戲與跨平台的看法   游名揚表示,「如果是把遊戲拆包重新上架,這種會檢舉外,如果是玩法抄襲致敬,這就很難處了。對我們來說,就是把自己做好,人家沒比你好,抄襲了也沒用。而且我們內容比較吃重玩法,也不容易被模仿,所以這方面沒有特別去處理。之前在中國有碰到把我們圖片截出來後,改一改就上架的狀況,這就有去處理。   至於在跨平台方面,未來各裝置之間的隔閡會愈來愈小,未來遊戲設計除了螢幕大小,跨螢幕之間的遊玩,將會是必然的發展趨勢。」
Sigono「Brian 李思毅」   2013 年成立的獨立遊戲開發公司 Sigono 創辦人,因為喜歡寫小說,立下「希望透過故事創造體驗,為自己與別人都能帶來幸福」的願景,而開始推出結合遊戲與敘事的《OPUS 地球計畫》與《OPUS 靈魂之橋》等系列作。 [tr][td]進入遊戲開發的契機   Brian 表示,「基本上我們《OPUS》系列還蠻簡單的,它是一個故事型遊戲。自己從小喜歡寫作寫故事,希望能把這樣的情感傳達給玩家,覺得這樣應該會覺得很快樂。那時候也是遇到手機市場大爆發,覺得市場上缺少這樣描繪情感的作品,所以才出《OPUS》。它是一個悲傷中帶有溫暖的療癒型作品,我們就是這樣慢慢去催化出這樣的作品。
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  不過雖然我們是作故事型遊戲,但創業時適逢行動遊戲爆發,還是有考慮過要做什麼?當時有考慮過休閒遊戲,但覺得 Leon 他們賣得太好,已經不需要我們這種地方再參一腳,所以才決定做《OPUS》。」 玩家互動的趣事   對此,Brian 也分享一個自己的經驗。「其實最早我們在做遊戲時,那時候也只是想做故事型 IP,那時就是想把這個熱情感動傳達給玩家,《OPUS》推出時收到大量玩家回饋,最關鍵一次是有次粉絲二次創作圖中,有畫著《OPUS》男主角背影,看起來很悲傷;那時我們想是不是有什麼創作故事?   後來我們去看留言才知道,這是小孩畫的圖,那個孩子表示自己被霸凌欺負,幸好有《OPUS》這款作品,看到主角的意志與堅持,讓他有勇氣去面對明天。當時整串留言很長,大家都去安慰他,這件事情也影響我們很深,沒想過我們認真抱持善意,把遊戲做到最好,玩家會回饋我們這麼好的反饋,所以覺得這樣很有意義。」 <


Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助   Brian 表示,「第一,我們故事型 IP 本質來說就是賣小說。賣小說也不是只針對台灣,也可能有日本歐美等海外市場,當翻譯到不同國家時,會有不同書風,所以會用很多工具去調整遊戲在不同市場呈現的樣子,如日本的推廣,就是主打『悲傷中帶有溫暖』;在美國,就改成『一段充滿愛的銀河探索之旅』這樣。Google 有很方便的工具,幫我們驗證哪個地方的人喜歡怎樣的文案方式,對我們在地化、國際化起很大的幫助。   第二,透過各種活動,幫獨立開發者跟大型開發者,甚至是跟媒體、發行商在資訊交流跟人才交流起了很大幫助,透過這樣的活動,都對我們有很正面的幫助。」 對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享   Brian 表示,「現在開發已經成熟很多,環境已經很好,針對現在給開發者的意見,要看他是要做興趣還是職業。興趣就隨便做就好,但職業的話有些需要考慮今天目標對象市場是什麼?一開始不要想作很大的產品,先想我的熱情是什麼?適合哪裡?然後快速產生自己第一款作品,透過遊戲跟各種 Google 工具取得市場回饋,優化好自己產品,這樣就能懂市場,如此一來就可以慢慢擴大,這也是我們成立起來的方向,也是獨立開發者想成長到國際市場的基本功。」
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