由《戰神》三部曲開發團隊 Santa Monica Studio 及創意總監 Cory Barlog 打造的全新冒險篇章《God of War》將於 4 月 20 日上市,在這次的遊戲舞台中,將由粉絲們所熟悉的希臘神話轉移到北歐荒野,透過克雷多斯與阿特柔斯這對父子的互動與冒險,挑戰全新的冒險與未知的強敵。
日前,Santa Monica Studio 資深策略與市場營銷 Aaron Kaufman 特地來台透露製作秘辛,本作為五年前創意總監 Cory Barlog 決定為遊戲定下全新方向。為玩家描繪帶著兒子的戰神冒險會是什麼樣貌,克雷多斯與其子阿特柔斯為了將母親的骨灰帶到九界之顛,在北歐險峻環境冒險的故事。
另一方面阿特柔斯除了將成為克雷多斯的弓一樣,更時而提供玩家另一個角度去觀看整個故事,玩家的心境時而是如嚴父的克雷多斯,有時候又是童言無忌如稚子一般的阿特柔斯,讓人相當期待這對父子的冒險旅程。
媒體專訪 Santa Monica Studio 資深策略與市場營銷 Aaron Kaufman
Q:本作改為過肩式鏡頭,如何保有過往的《戰神》遊戲操作體驗?
A:這樣視角能更為自由,接近戰鬥中的每個時刻,讓玩家更沈浸在戰神的遊戲體驗當中。這也是創意總監的堅持,這讓團隊開發遊戲時相當困難,但是能讓玩家從頭到尾更投入在克雷多斯這個主角上體驗故事。
Q:之前《戰神》已經有三部曲,這次為什麼重新設計標題?
A:沒有數字代表,是為了表示全新時代的故事,以往的希臘故事我們也很喜歡。但是我們如今想要開啟新的新的神話時代,為了讓更多新世代的玩家可以享受這款遊戲。
Q:試玩體驗中阿特柔斯是透過指令指揮,之後會不會有操作阿特柔斯的機會?
A:五年前開發時討論過這個遊戲,本作並不是協力作戰,玩家可以將阿特柔斯看做是克雷多斯的另一個武器,透過 AI 的操作,讓玩家有父親與兒子並肩作戰的感覺,隨著遊戲進程,阿特柔斯會有很多不同的攻擊方式。
Q:可以夠透露更多關於阿特柔斯的 AI 設計?
A:關於人工智慧的部分,畢竟我不是程式設計師無法詳細收,但要歸功於我們程式設計團隊的努力,在過往三年我們花了相當多時間設計根據戰鬥發展的 AI ,這一切都是非常複雜的設計。