Blizzard 音效總監 Russell Brower
Russell Brower 因受邀參與金曲獎國際論壇「音樂的多元延伸: 配樂創作與商機」,便藉此次受邀來台的機會接受遊戲基地以及其他台灣媒體訪問,以如何用音樂說遊戲故事的主題分享其在 Blizzard 創作的體驗和經歷。
Blizzard 音效總監 Russell Brower 來台分享其 Blizzard 創作的體驗和經歷
音樂製作方式以及錄製技術的巧妙運用
Russell Brower 在訪談的過程中,表示他相當喜愛在有這麼多種與眾不同的遊戲系列環境下工作,因為這給了他們許多發揮創意的空間,讓他們不會因為總是在嘗試同一種創作方向而感到疲憊。但他也補充道這些系列都有一項共通點,他們都有相當豐富的故事、美術以及遊戲設計,而這些都是他們創作音樂的靈感來源。
在有這麼多種與眾不同的遊戲系列環境下工作,反而給了他們許多發揮創意的空間
而為了讓這些遊戲系列的音樂和音效有著不同的風格,他們也採用了許多方式來達成,而非只有在編曲的部分創造差異。其中一項做法便是在錄音技術上採用不同的做法,《星海爭霸》的音樂都是在很典型的電影配樂錄音室製作,成品的風格就相當類似《星際大戰》。
《星海爭霸 2》的音樂都是在很典型的電影配樂錄音室製作,導致成品的風格相當類似《星際大戰》
《魔獸世界》則是選在一間古老的大教堂內錄製,因為建材為石材木材以及通風的特性,回音會持續整整 6 秒鐘,在這樣的環境下可打造有如青銅時代風格的音效以及音樂,而《爐石戰記》則是選擇在較小的空間進行製作。Russell Brower 表示這些錄製方式看起來只是個很小的差別,但這些差別就足以為各個遊戲的音效及音樂風格帶來相當顯著的差異性和特色。
《魔獸世界》則是選在一間古老的大教堂內錄製(示意圖為巴黎聖母院)
靠著建材為石材木材以及通風的特性,讓錄製音效和音樂時可呈現出有如青銅時代的風格
被問到是如何為角色或是遊戲製作配樂時,Russell Brower 表示音效團隊在進行這類型的創作時,都會先進入「研究階段」,閱讀跟該遊戲或角色相關的小說或是故事設定,以及查看相關的美術設計圖或是進入遊戲內體驗,藉此來激發創作靈感。
除了遊戲本身外,其相關小說以及美術設計圖也都是音效團隊的靈感來源
而他也強調這些事前準備的越足,創作的流程就會變得越順暢。而每位作曲家都有自己的創作風格和方式,Russell Brower 表示其個人的工作方式,時常是帶著紙筆坐在鋼琴旁進行創作。他補充說道電腦是個相當好用的工具,但電腦時常會干預到他的創作,但只要是純粹用鋼琴和紙筆進行,他都能順遂的完成音樂。
每位作曲家都有自己的創作風格和方式,Russell Brower 則是習慣帶著紙筆坐在鋼琴旁進行創作
創作經歷分享
Russell Brower 在訪談的過程被問到哪一首音樂製作過程最讓其印象深刻時,他舉了《星海爭霸 2:自由之翼》為例,表示在為吉姆雷諾和泰克斯製作音樂時,團隊嘗試將他們打造成有如太空牛仔(或海盜)的存在,因此在創作主題曲時主要是運用吉他和口琴這些樂器,營造有如好萊塢 60 年代的西部片感。
團隊嘗試將吉姆雷諾和泰克斯打造成有如太空牛仔(或海盜)的存在
但在製作的過程中,遊戲製作團隊希望這首主題曲有更多的發揮空間,因為雷諾將會和凱莉根有一段羅曼史,希望音樂能帶來有如史詩般的體驗感。而 Russell Brower 為了證明該主題曲能夠達到這些效果,便分別讓遊戲團隊聽了一段單純用口琴和吉他演奏的片段,另一段則是用 100 人規模的管弦樂團演奏,跌破了遊戲團隊的眼鏡,證明該主題曲的可行性,而他認為這段過程是是個非常好的體驗。
Russell Brower 用不同的演奏方式,向遊戲團隊證明了《星海爭霸 2:自由之翼》主題曲的可行性
而另一個他覺得值得一提的體驗,則是其在為《魔獸世界》北裂境區域的灰白之丘製作音樂時學到的事物。他先表示灰白之丘音樂的製作,是建立於美國西北部古老森林的想像上,但因為人生經歷的影響,他便在創作的過程中帶入了愛情的情感來完成這首曲子。
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灰白之丘的音樂並沒有被官方大幅推廣,也並未對外解說這首曲子是首情歌,但許多玩家都相當喜愛這首曲子。而他透過這件事體悟到了創作有時候只是為了支援其他更大的作品,但若把自身的情感灌注在作品之中,有時候也會因為這份個人情感而引發聽閱者的共鳴,為他們帶來更為深刻的體驗,這對他來說是一個相當重要的體悟,也讓他對於 Blizzard 的遊戲能夠帶來這樣的深度,而感到相當榮幸能夠參與於其中。
灰白之丘音樂製作過程,讓他獲得了個人情感投入創作中引發聽閱者共鳴的珍貴體驗
而至於音樂總監的職責變化及日常工作相關的問題,他表示剛加入 Blizzard 時的規模大概為現在的十分之一, 而那時候團隊所專注的作品便是《魔獸世界》,雖然當時也有在製作《星海爭霸 2》以及《暗黑破壞神 3》,但只要《魔獸世界》的第一份資料片「燃燒的遠征」訂出了重要期限,兩個遊戲的團隊都得放下手邊的工作來全力支援《魔獸世界》。
《魔獸世界》的第一份資料片「燃燒的遠征」期限一訂,其他遊戲團隊的成員都得全力支援
但隨著時間進展,Blizzard 也擴展到了可以同時開發六款遊戲的階段,其所屬的音效團隊也從原有的 3 人擴編到超過 50 人,而每個遊戲團隊也都有專屬的音效和音樂製作人員,因此他也不再直接參與其他遊戲的音樂創作,僅與其他作品負責團隊進行交流,自身則是專注於《魔獸世界》音樂的創作,他覺得些變化也是相當有趣的。
Blizzard 現已擴展到了可同時開發六款遊戲的階段,讓 Russell Brower 得以專注於《魔獸世界》上
Russell Brower 也補充表示在 12 到 15 年前,要現場音樂會演奏電玩配樂是一件沒有人想過會發生的事,但現在卻成了一個相當常見的事物。而在他參與多次這類型演奏會後,也發現因為這樣的變化,許多沒聽過現場管弦樂的世代,都因為這樣的變化而有了欣賞現場古典音樂會的體驗,因為他們熱愛遊戲,而遊戲也逐漸有如藝術的存在,透過電玩藝術的轉變而連結了兩個不同的世代,他也因此覺得自己相當幸運,能夠參與到這項變革過程。
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Russell Brower 笑著說頭髮會留長,是因為大家常說擔任管弦樂團的指揮者髮型都要瘋狂點
「Play By Sound」
而對於幕後音效及音樂團隊成員編制的相關問題,Russell Brower 表示每個遊戲專案都有 4 到 6 位音效設計師,而作曲的部分依然是比較中央化的處置,整個 Blizzard 有 5 位作曲家(含 Russell Brower 在內),負責創作所有遊戲的音樂創作。配音的部門雖然則只有 3 名成員,但在世界各地都有對應的支援來協助配音在地化的製作(總計 13 種語言)。
Russell Brower 也補充表示這項規畫讓他有了充裕的空間來進行音樂創作,也表示這樣的人員編制方式也讓音樂工作成員直接隸屬於單獨的遊戲專案,讓遊戲整體的音樂音效都變得更為完整,而《鬥陣特攻》便是一個例子。他表示《鬥陣特攻》是 Blizzard 在 18 年來第一次推出新的系列,為了能夠跟進其他系列的成功,他們便嘗試讓音效與遊戲設計緊密融合的開發路線,進而採用了「Play By Sound」這項設計哲學。
《鬥陣特攻》是在音效與遊戲開發團隊合力嘗試「Play By Sound」這項設計哲學下所誕生的
「路西歐」就是這項哲學下的產物,靠著遊戲設計師與音效設計師緊密合作,打造出一位以音樂為其主要特色的英雄。而這項哲學也讓《鬥陣特攻》變成一款幾乎只靠聲音就能遊玩的作品,閉著眼睛只聽聲音就能辨別敵人方位,也能聽出敵人為什麼角色,讓該款遊戲變成了 Blizzard 旗下極為特別的作品。
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而除了音效外,《鬥陣特攻》的音樂設計也相當特別,Russell Brower 表示該作的時間背景是設立在 2066 年,他們在設計音樂時是依照一個可預見或是可想像的未來去做發想,他們採用了混合古典管弦樂和電子音樂的方式來創作,管弦樂能夠帶來撫慰人心的效果,而電子樂則可以帶來一種激動感,綜合兩者來打造符合《鬥陣特攻》的音樂。
《鬥陣特攻》的音樂是依照一個可預見或是可想像的未來去做發想來進行製作
但為了達到合適的音樂風格外,他們也得選擇音樂播放的份量、時間比以及時機點,尤其是在射擊類型的遊戲中,聲音是一個相當重要的元素,因此他們希望能夠掌握到適當的量和播放時機,藉此來提升玩家的帶入感和興奮感,
為了達到合適的音樂風格外,他們也得選擇音樂播放的份量、時間比以及時機點
融合與彩蛋
至於《暴雪英霸》的音樂設計會不會因為多個系列交雜而難以設計的問題,Russell Brower 解釋在《暴雪英霸》中時常需要為每個出場角色設計音樂來致敬,而除了用到原有系列的元素外也需要主題曲來結合所有的系列,而 Blizzard 音效部門創始員 Glenn Stafford 便成功地做到了這點,為《暴雪英霸》編製了「The Battle Begins」這項主題曲,成功的融合各個系列外也讓玩家聽到實惠有種熟悉感在內。
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Russell Brower 後續也補充表示《星海爭霸 2》也有類似的挑戰,團隊嘗試將人類、神族和蟲族三族的主旋律全數融合在一起,嘗試打造出一段新的主題曲並作為序曲來使用,與《暴雪英霸》的音樂創作相比是個相當類似的挑戰。
《星海爭霸 2》序曲為三族的主旋律全數融合在一起所打造出的成品
在《爐石戰記:安戈洛歷險記》中,牌桌左上的火山要靠主題曲旋律才會成功噴發,被問到這項設計巧思時,Russell Brower 表示這項牌桌彩蛋其實是《爐石戰記》的美術設計師 John Zwicker 的點子,希望能夠用按一系列的樂器來促使火山噴發,而這段音樂就是兩個部門協力的結果。
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而被問到最喜歡的是哪一個 Blizzard 作品時,他表示這選項非《魔獸世界》莫屬,因為這項作品為他帶來了探索和創造新事物的體驗,像是「灰白之丘」的創作歷程也為他帶來了相當大的體悟,而玩家對於《魔獸世界》的熱情也是讓他維繫創作動力的一大來源之一。
被問到最喜歡的是哪一個 Blizzard 作品時,他表示這選項非《魔獸世界》莫屬
而對於喜愛的東方音樂,他則表示自己是比較喜歡東方的樂器,像是在創造「潘達利亞之謎」時就碰到了不小的挑戰但也讓他們帶來了有趣的體驗。雖然該款《魔獸世界》資料片在視覺上都是走東方風格,但為了讓提醒玩家們還是處在艾澤拉斯的世界裡,便用西方的電影創作風格與東方樂器做結合來創作音樂,他表示這段嘗試可以說是個史詩級的體驗,也讓他們獲益良多。
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主題樂園與《魔獸世界》
Russell Brower 在參與 Blizzard 之前,曾為迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程擔任媒體設計負責人與音樂總監,被問到該項經歷是否有影響到其現在的創作,Russell Brower 先表示自己小時候的居住地離迪士尼樂園相當近,所以時常造訪且也因此而相當喜愛主題樂園的概念,進而讓他迷上了將玩家帶入 3D 娛樂體驗的設計。
Russell Brower 表示在迪士尼的經歷對他在 Blizzard 的職業生涯有著深遠的影響
而他認為進入了迪士尼工作後的這段經歷,對於其在《魔獸世界》的創作上有著顯著的影響,因為《魔獸世界》就像是個主題樂園,其所面臨的設計挑戰也是相當類似的,玩家就是遊客,想去哪就去哪,所到的地區就有如遊樂設施,都必須播放不同的音樂來位玩家打造氣氛,這些都與主題樂園的設計相當類似,讓他在《魔獸世界》音樂設計上更能得心應手。
對 Russell Brower 來說,《魔獸世界》就像是個全世界的遊客都能隨時進出的主題樂園
Russell Brower 也接著補充說道,不管自身是程式設計、音樂創作還是遊戲設計,一定都要忠於自己所熱愛的事物,讓它推著你繼續前進,不要拘泥於工作的媒介為何。他以自身為例,起先是希望能夠參與電影或遊樂園的配樂設計,沒想過有一天會為遊戲創作音樂,也沒想過遊戲會是個美術、音樂和技術交會的媒介,只要保持開放的心胸,總有一天就會找到專屬於自己的發揮之地。
Russell Brower 在最後表示,不論從事何種行業都記得要忠於自己所熱愛的事物,
不要拘泥於工作的媒介為何,只要保持開放的心胸,就會找到屬於自己的發揮之地