為慶祝唯晶科技旗下風雷工作室最新單機動作RPG遊戲《聖女之歌ZERO》下週五(12月23日)即將在台上市,唯晶科技今(15)日於台北三創數位生活園區六樓電競館精心準備舉行「《聖女之歌ZERO》 產品發佈會暨 《聖女之歌》14年回顧展」。 會中邀請曾獲金鐘獎的主持人陳瑋薇及知名實況主月希扮演遊戲角色-夏瑪參與產品上前慶祝活動。現場除了《聖女之歌ZERO》誕生的開發心路歷程分享外更邀請到一批忠實聖女之歌玩家們進行系列遊戲座談,此外風雷工作室也在現場準備了過去聖女之歌 1.2 代遊戲的週邊物展示。 唯晶科技執行長詹承翰於致詞表示,以往的遊戲上市發表會多以邀請合作廠商、媒體為主,但今天將發表會留給玩家。他與現場玩家分享關於風雷工作室的成立淵源,從當年的《守護者之劍》、《聖女之歌》到現在《聖女之歌 ZERO》即將問世,一路走來的心路歷程。 [tr][td] 二十幾年前,我在讀高中,有一天我跑到學校的福利社,想找到我的國中同學,我說我們來做遊戲吧?我當時根本不會寫程式,但是拿了一張裝有繪圖軟體的磁碟片,約去他的家裡,然後他當時就在家裡的電腦上,花了一個下午,在我面前畫出了第一張圖,當時,我們心中都有了這張圖的故事,只是木納的兩人都沒有說出口。後來,我們嘗試做了一個RPG角色扮演遊戲,獲得了很大的滿足感。這段期間,他很努力,成為業界前輩們,十分看好的美術新人,我則是突破萬難,學會了當時業界技術所能及的所有程式語言。 幾年後,我們都在讀大學,當時我找不太到人生的方向,意志有點消沉,其實當時已經有點半放棄做遊戲了,很長一段時間都沒有跟他聯絡。但是我的這位同學有一天在公共電話亭打電話給我,他只問說「你要放棄了嗎?」當下,我沒有回答,我只是突然覺得很羞恥,我覺得我要重新振作起來,開始再去做遊戲才對。 後來我們兩個結伴,一邊上學,一邊遊走一些遊戲公司,希望有人能夠接受我們這個“兩個學生組成的開發小組”,即使不拿薪水也沒有關係。我記得當時曾經獲得“收留”,被允諾過一個月三千元的薪水,開心的不得了。 後面的故事,都是大家所熟悉的,我們在最後一家流浪的公司--日商TGL公司內創作出《守護者之劍》系列,大受歡迎;風雷時代成立後,我們開發的《聖女之歌》系列,也在當年留下了無法磨滅的痕跡。自從《聖女之歌 2》在 2003 年 7 月 16 日上市後,因為大時代無常的變遷,再也沒有續作的緣分,唯晶科技和台灣的風雷團隊,就這樣隨著時代載浮載沉,我也進入一段非常消沉的時光,一如我在當年讀大學的時候開始消沉一樣,只不過這次再也沒有那通來自電話亭的電話。 經過了10年,在2013年末,我聽到了《聖女之歌》系列的音樂之父、也是我們當年創作《守護者之劍》、《聖女之歌》期間最有革命情感的音樂大師—周志華,他低調創作了一首《聖女之歌十週年紀念曲》,他悄悄遠赴北京,自費找來了管弦樂團、租用錄音室,孤孤單單的後製,完成了這首聽了讓人發抖的音樂。我打電話問他為什麼要做這件事?他說「因為好懷念聖女之歌…….想說有生之年,給自己一個紀念」他說完這句話,我實在是崩潰…。 我並沒有完全振作起來,但是我開始慢慢明瞭,什麼對自己而言是有價值的而什麼不是。無情的人生就這樣過了大半,但是真正對得起自己創作理念的事情,卻做的太少。回想二十年前,當我跑去福利社,找到我的國中同學,然後回到他的家裡,看他畫出的第一張圖,以及那些沒有說出口的故事,究竟什麼時候才要說出口?為了開始動手做《聖女之歌》的續作,我開始動員公司內的老風雷同事,大家集結在一起,做出了前期的規劃,但即使身為公司 CEO,也會遭遇公司內上下冷言冷語,多數人並不看好單機遊戲的前景,也不看好我要推動的IP計劃。當時的正宇,也就是當年那位會在電話亭打電話給我的人,也是進入深不可測的低潮,叫都叫不醒,對《聖女之歌》續作的投入,並不算積極。 但是我不能管那麼多了,這件事情就是做定了,我帶頭做了一個版本,然後不滿意,推翻再做,然後再出一個版本,這段期間也是扛著公司業績和資金的壓力,要拿著自己都不算滿意的版本,去外頭給的合作夥伴或投資人看,不論評價如何,心理面始終咬牙著,告訴自己要撐過去。 人生病的時候,即使痊癒了,也是需要一段慢慢恢復的過程,才能再次活躍起來,何況是一個從死而生的甦醒過程,也許很多事情就是需要時間。正宇在 2015 年,不記得是哪一天了,他說他要修改劇本,要做「一點點」調整。我聽了毫不猶豫就答應了,只要能喚醒他的創作魂、以及對《聖女之歌》續作的投入,什麼都可以。後來,我逐漸的放手,讓正宇重新調整設計方向,有很長一段時間,我都沒有過問《聖女之歌》續作的開發情況,我知道不需要再問,因為這把小小的火苗已經開始燃了,已經開始燃了我就只需要在最適當的時候添加柴火就好。 在正宇主政的開發期間,我唯一聽到的一個新聞就是,團隊在一個很偶然的機緣下,認識了一些日本的音樂創作者,也不知道是臭味相投還是上輩子約定好的,這些日本的音樂創作者甚是被我們《聖女之歌》的原創故事、美術、音樂所打動,進而像瀑布般,傾瀉而出一首又一首讓人驚艷的曲子,於我而言,這些新誕生的曲子,苞含了《聖女之歌》的音樂及故事基因,但是已經自己走出了一種嶄新又光明的風格,瞬時間有一種“後繼有人”的欣慰感,還有就是當年和我們一起創作守護者之劍1的林坤信老師也很驚喜的歸隊加入我們團隊裡,讓音樂音效更趨完善,《聖女之歌》的復活之路至此,已經算是真正底定了,在這麼多人被燃起來的情形下,走得下去了。 這是一個好長好長的接力慢跑,一個人幫助一個人醒悟,讓他有動力可以做下去,然後另外一個人再幫助另外一個人痊癒,讓他的創作火苗不要熄滅;這也是一段好遠好遠的等待,這不僅僅是玩家們的等待,更是我們對自己的等待,終於在 2016 年 12 月 15 日,在等待了 13年又 5 個月,《聖女之歌》終於正式宣告復活,而且是以《ZERO》「第零代」的姿態問世,換句話說,我們已經有足夠的信心,我們已有足夠的活力,我們重拾了彼此都熟悉的信念,我們從第零代開始述說這個故事,我們要慢慢的開始講述這個故事。 發表會中,《聖女之歌 ZERO》製作人黃正宇、主企劃陳彥齊回答藉由社群網站、粉絲專頁收集彙整而成的題目,回答玩家心中存在已久的疑惑。 Q:為什麼等了十四年只做了第一章? 黃正宇:這十四年來,歷經單機遊戲式微,當時曾經有續作序章已經要做成動作角色扮演遊戲的計畫,但團隊走向線上遊戲、手機遊戲等時代,也經由代工遊戲大廠養出了龐大團隊,這一切都是為了聖女之歌作準備。知曉如何配合多國人才,在《參天律》的過程中也在學習經驗與遭遇挫敗中成長,2013 年重啟開發後,才決定保有原先 2D 的遊戲畫面進行開發。 陳彥齊:《聖女之歌》一開始我只是玩家的身份,而當知道團隊一直想要開發續作,並思考許多方式來呈現遊戲的面貌、風格收費制度、故事形式的思考,花費心思製作常識,最終的樣貌是我們真正想要與前作靈魂最貼近的方式,也是讓我們感到熱血的形式,而因為不想讓玩家持續等待,決定以章節方式呈現故事。 Q:《聖女之歌》語音重製版推出時間?有沒有考慮上 Steam? 黃正宇:語音版配音、過場動畫完成、但還花費部份人力在處理遊戲 bug,但十四年後重新審視,老實說我更想重新製作,呈現更好的版本,但語音版可望半年內推出。 Q:請問艾妲的妹妹最後到底找到沒? 陳彥齊:我們還不知道要不要讓她找到,當她開始想找的時候就會找到了吧?就像《獵人》的小傑尋父也找了很久。 Q:《聖女之歌》新作為什麼從一般回合制變成橫向捲軸動作RPG? 陳彥齊:其實一直都想這樣做,畢竟《聖女之歌》《守護者之劍》當年就是少見的橫向進行故事,如今可以克服一些技術上的問題,完成橫向動作的遊戲操作,關於遊戲的方式也有許多思考,甚至曾經連文字冒險遊戲都有考慮進去過,本來只想以動作來呈現部份故事內容,但看到一款上市的遊戲後,覺得這才是《聖女之歌》新作該有的最終型態,並為此所有場景、元素、表現、演出都打掉重練。 Q:《聖女之歌 ZERO》與一、二代的關聯是?還會有《聖女之歌 3》嗎? 黃正宇:本作並非前傳,而是正傳的存在,我們想要把故事從頭說起,未來也想重新製作一、二代提供更加細膩的場景設定,而《聖女之歌 3》在 2004 年開始就有思考故事世界觀,但因為開發《參天律》而暫時擱置,有再為三代作相關準備,如今真要製作的話,開發速度應該不像之前這麼緩慢。 : Q:故事世界觀設定除了官網,之後有其他機會得知嗎? 陳彥齊:官網以外還我們製作的遊戲篇章,其實我們觀察過官網作得很用心,未來在我們可以負荷的情況下,相信可以說明更多關於世界觀的細節,能在在不劇情透露的情況下提供更多內容。 Q:《聖女之歌 ZERO》的副標為「犧牲」,指的是犧牲什麼? 陳彥齊:開發團隊的肝吧(笑) Q:《聖女之歌 ZERO》會出PS4版本嗎? 黃正宇:會製作。 Q:為什麼《聖女之歌 ZERO》遊戲分級是18+? 陳彥齊:一直以來聖女之歌就有血腥成分的內容在,冒險故事也有些成人的黃段子。 黃正宇:敘事寫實,直白的想法比較適合成年人觀看,小朋友可能需要家長在旁解釋,由於有著比較嚴肅的情節故事。由政府分級就是限制級。 Q:有考慮把聖女之歌變成長篇小說嗎? 陳彥齊:故事一直在我腦海中,本來是我要負責寫的,會出版小說刊物。 Q:請問這次《聖女之歌 ZERO》有團隊特別喜歡的角色嗎? 陳彥齊:毛毛/莫莫莉亞這個女生角色,玩家在遊戲當中會很快喜歡上她的豐富情感演出,特別是在故事中關於人與人之間的互動,貼近與人的口語,情感表達,這是我們投注最多感情的角色。在主角旅程中是非常能暢談的伙伴。 Q:遊戲過了這麼久才重啟專案,製作人、企劃的心情是什麼呢? 黃正宇:我在 2013 年與執行長說過,這系列已經十週年是否要開發新作,到 2015 年初整個開發專案啟動的心情無法言喻,回到十幾年前,只要帶給玩家好玩的遊戲、有趣的內容,讓玩家看了之後會喜歡上角色,風雷曾經有「兇惡團隊」之稱,現在為了這個專案全力付出,背負著使命感讓遊戲更好。 陳彥齊:相當感動,感觸良多,做遊戲真的很辛苦,經常工作到半夜像神經病一樣,不管是美術、企劃程式、QA 都相當賣力。開發參天律的時候,其中有個改變世界的重大事件「天律之災」。《聖女之歌》就彷彿經歷了三次「天律之災」,有多已經開發的內容都打掉重練,製作團隊體驗到比漫畫《大東京玩具箱》的漫畫情節還要誇張的情境,我真心感謝每個團隊成員具有責任感的付出, Q:音樂是聖女玩家如此喜愛遊戲的原因之一,請問這次的遊戲音樂是否比前作更加豐富更具特色? 黃正宇:音樂繼承一、二代的配樂精神表現,本作繼承了周志華老師與其夥伴為之前呈現的效果與靈魂,我們更認識了喜愛《聖女之歌》的日本獨立音樂製作人,他們也很熱心提出要擔任日文翻譯的工作,經常與我們在半夜交流互動,是令人驚訝的合作氛圍。 Q:現在大多都選擇使用3D的表現,但團隊還是選擇了和前作一樣的2Dpixel、畫面,有什麼考量嗎? 黃正宇:我們想要讓遊戲看起來如同插畫一般有價值,3D 角色到一個角度面數太少就失真,但 2D橫向捲軸只要考慮一個面向,能讓我們可以全力讓動作更漂亮,《聖女之歌 ZERO》是為了繼承先前的精神,加入更多的技術豐富表現。 Q:遊戲美術是風雷強項之一,有小道消息指出,黃正宇製作人對美術人員的圖非常講求細節?? 黃正宇:我覺得還好,只要求基本該做的,現在沒什麼要求,因為團隊會自我要求,默契相當足夠。 陳彥齊:他有個綽號「紅線人」,當設計好的東西送交後,他會以紅線標注一些想法與建議,與其說他在乎美術,其實夥伴們也相當在乎。 現場並開放有獎徵答關於《聖女之歌》系列的問題,答對者可以獲得製作人黃正宇手繪角色的簽名板。除了精彩的現場活動節目外,官方表示《聖女之歌ZERO》上市後將規劃推出免費DLC 內容更新。而明年 2017 年適逢聖女之歌15週年,近期將有更多慶典活動等重要消息對外發表。