《爐石戰記》在本屆 BlizzCon 中公布新資料片《黑街英雄之加基森風雲》,引進全職業三陣營共用牌玩法。《爐石戰記》策略計畫副總裁朱仲英接受台灣媒體專訪,解釋新資料片機制,以及今年《爐石戰記》在電競上的賽制改變背後原因。 Q:為何會想要以三種職業共用牌這樣來區分? A:過去玩家牌組搭配中性卡會擔心是否與其他職業卡牌搭上產生負面效果,但透過三職業共用牌的話,可以有效避免這個情況產生。 Q:本作首次針對職業設計手下卡牌,是否未來會有針對職業陣營的相剋卡牌關係? A:特別針對某個或某些陣營職業攻擊性的卡牌比較不會出現,《黑街英雄之加基森風雲》會出現的是可除去對手武器的卡牌,這對於汙手黨(戰士、聖騎士、獵人)殺傷力比較大,但不是針對特定職業而設計。卡牌設計一直是以廣泛效果為主,現在出現的陣營下一個資料片不一定持續存在,所以不會推出攻擊特定陣營職業的卡牌。 Q:新資料片通常都有一個關鍵字卡牌異能,這次的會是? A:目前還沒提到,請玩家期待隨著資料片上市的消息發表。 Q:新傳說卡牌「卡札克斯」可以創造一張自訂三層選項的法術牌,由於複雜性讓可思考時間少,但如果青銅龍諾茲多姆出現時,思考時間只剩 15 秒的效果出現,會有影響嗎? A:是的,得在 15 秒內決定三層選單的選擇。 Q:新資料片推出陣營概念,研發團隊未來有考慮透過新資料片來改寫過去卡牌環境,或是推出新的職業搭配嗎? A:目前沒有新職業計畫,這很常被問到,我個人對於新職業如武僧或是惡魔獵人、死亡騎士都有高度興趣,但是在開發團隊檢視新職業進場時,會希望他有辨識度。有獨一無二的定位與角色,更要能發現主流玩法或者特別玩法。 因此檢視目前的九職業來說,新職業如果進場找不到與這九職業差異,那就要審慎思考適不適合推出,以目前的九職對戰就有八十一種組合,加入新職業會讓這個漲況更為複雜,讓新手難以適應,所以目前的卡牌環境還是會以九職存在。只是這次陣營卡牌的機制加入,就是讓玩家對於專屬卡牌有新的思考方向,也讓研發團隊不用顧慮中立牌造成的可能職業負面效果。 Q:在這次三個幫派牌組分組上,有《魔獸世界》玩家覺得這和魔獸職業分組有點類似,研發團隊實際分組的依據是? A:其實在《魔獸世界》也會覺得這幾個湊在一起就是類似職業上的分組,舉例來說戰士、聖騎士、獵人英雄因為給人印象都是大塊頭所以在一起。有匿蹤或者技術的薩、德、賊又成為一組。剩下的剛好都是以法術為主要特色的法、術、牧,不是相似的問題,而是很合理的分配。 Q:既有職業英雄能力未來是否可以替換? A:我們透過武器卡牌已經可以改變英雄能力,但如果從英雄能力的替換下手是很大的挑戰,英雄能力代表著該職業牌的打法差異,貿然改動英雄能力可能會造成平衡失調,需要謹慎考量。 Q:從麥迪文在《夜夜卡拉贊》有卡片,也有推出英雄圖案,那像瓦里安王是否會成為英雄圖案? A:有可能的,但要加入英雄的清單人物很多,我們希望全職業都有均衡的代表人物數量,以戰士來說已經有麥格尼,瓦里安要加入可能是很久以後的事情,還有他的美術呈現效果也要考慮。 Q:資料片帶來新卡 130 多張,可否透露這次的隨機性成份比例? A:目前沒有明確數字可以透露,但以設計原則來說,隨機性一定程度是賦予遊戲正面效果,過去推出的尤格薩倫、『炎魔』拉格納羅斯就會創造出無法預測的局面,增加評估跟思考。 Q:這次預購沒有特別的卡背?還是有特別管道會提供加基森特別卡背呢? A:研發團隊也有被問到這個問題,預購送卡背並不是我們每次一定都會做的事情。 Q:這次未公開之前,臉書上不斷透露新資料片的線索是怎麼設計過程? A::我們享受各種不同的可能性,除遊戲之外的推廣方式我們都很樂於嘗試。這次提供更多資訊,讓玩家探索加基森背後的秘密,很高興能夠實驗這種作法。 Q:《爐石戰記》中,阿薩斯沒有登場,是還沒有合適的章節?想問製作團隊一直壓著這張牌不出會不會很煎熬? A:這問題很有趣。巫妖王本來就不是這麼好處理的(笑)。寒冰皇冠的副本包括我在內是研發團隊很愛的副本,但我們目前沒有可以公開的資訊。 Q:好奇每次推出資料片或是冒險篇章,玩家就會來預測哪些職業崛起,你們是刻意想要引起玩家這樣的想法嗎? A:我們藉由背後數據如套牌組成、使用頻率來注意遊戲玩法的發展,玩家會認為資料片出現讓某職業強勢,但其實根據技術等級排行的落點,玩家之間的差距會很大。 我們也會從各地收集玩家意見來評估,我們目標其實是讓全職業都有適合的不同玩家,且玩家都能找到有趣的排組,但職業牌組根據不同的階級會有適用性的狀態,以此原則我們來設計職業的優勢,目標是任何等級下都有有趣的卡牌可以使用。資料片新卡一直是需要很多時間開發,我們一開始不會知道那個職業會強勢,而是推出後再度調整根據套牌使用度去改善。 Q:東京電玩展中,有卡牌遊戲結合 VR 來試玩,那《爐石戰記》團隊是否有考慮過用 VR 來展現? A:目前無規劃,團隊中成員對VR很有興趣,但整團隊來看這個新技術需要更多時間與測試讓遊玩介面更完美,目前依然專注在現有介面的直覺、視覺化處理為主。 Q::今年《爐石戰記》電競比賽選手繳交卡牌之後,公開選手牌組的用意?這可能會讓觀賞者失去驚喜感 A:這是個好問題,從選手角度與觀眾角度分析,以往上場只知道職業,會因為先手玩家打出特定卡牌而讓後手玩家可以應對,但公開後就可以減低先後手的差異,不過公開資訊並不會讓判斷更簡單,反而更為複雜,因為選手會因為對手已知的牌組做出更多分析,甚至得用上機率運算,反而要求選手的判斷戰略能力,看得到的威脅有時比看不到的更難處理。 除了先後手差異以外,選手因為實況或者是擁有的社群人脈,某種程度上會因為這樣的情搜效應造成資訊不對等,這次公布牌組後,選手打入下個層級之前是無法更動組合的。從觀眾、賽評來說,並不會失去驚喜感,反而造成更多話題討論,賽評也能掌握更多資訊知道當下為什麼選手可能打出這張牌的真正原因。舉例來說以往使用控制戰煮的選手,在小組賽改為龍戰牌組,那就會引起更多討論,思考其策略改變的真正用意。