【專訪】《風捲殘雲》研發團隊 暢談遊戲創作理念及心路歷程

2013-01-15 | 基地主播

  由秋千軟件費時三年,全程由華人一手打造出全新的硬派街機武俠風格,其招式全部考究自五千年中國武術,舉凡太極、洪拳、詠春…等耳熟能詳的武學都融入其中,再結合潑墨式的渲染效果,形成一股獨特、強烈的美術風格!   這次特別專訪到《風捲殘雲》製作團隊,為我們帶來遊戲的創作理念以及心路歷程,本文的採訪者為秋千軟件的 CEO 兼製作人單隽:   Q:《風捲殘雲》最想要表達的理念為何?   A:「回歸經典、重現功夫神韻」是《風捲殘雲》所要表達的核心理念。
[img=600,450]http://i.gbc.tw/gb_img/6/002/521/2521536.jpg[/img] 《風捲殘雲》研發團隊全體照,左二是 CEO 兼製作人單隽。
  Q:當初是如何想到以羅勁這位人物為主題來研發遊戲?   A:《風捲殘雲》最早期的版本中故事,主人公是一個西藏邊遠地區的少年獵人。後來隨著版本的不斷改進,我們發覺中國風的美術風格可能更適合表現功夫打鬥,因此主人公的形象也隨之逐漸轉變成了羅勁。而給他流放邊疆的皇子這一身份:集大夏汗國和中原帝國的矛盾、王子與庶民的矛盾、父親與兒子的矛盾於一體,不僅可以加深遊戲歷史背景的厚度,也能增加故事背景的廣度,當然主要也是為了給後續的研發做好一定的鋪墊。
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  Q:在招式設計上,是怎麼樣揣摩那些武功絕學,然後在畫面上呈現出那些著名招式的感受?   A:除了普通打鬥,《風捲殘雲》還著重表現了中國功夫中的連打和黏打,以出色的打擊感,爽快感、以及較低的上手門檻,無窮的鑽研深度展現給玩家拳拳到肉的功夫體驗。和中國功夫「入門易、精通難」一樣,雖然玩家可以很容易學會玩這款遊戲,但是想成為高手很難。遊戲操控只有四個方向鍵以及四個功能鍵,卻能通過不同組合、不同時機、不同選擇而施展出不同的招數路數,便如同中國功夫口訣「眼觀六路、耳聽八方」一樣。總之,《風捲殘雲》在招式設計上,參考了很多中國功夫的套路招式,以期展現給玩家們最真實的功夫動作體驗。   Q:遊戲為何決定採用水墨風格設定?讓畫面有什麼不一樣的呈現?   A:我們邀請了擁有多年油畫和國畫經驗的藝術家周明先生為我們創作了遊戲中的角色形象。設計時本著重風格化的原則及追求水墨的韻味,人物的服裝造型採用了一些民族化的設計項目,並且在3D美術的貼圖繪製上也採用了一些國畫的手法,包括到後來場景中許多貼圖也是採用了國畫式的處理方式。因為是款硬派的動作遊戲,所以人物的造型風格略微有些偏歐美漫的味道。在設計過程中的靈感大多來源於一些武俠片,以及一些古代人文的參考資料。當然,當時也受到了一些類似遊戲題材的設定影響。
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  Q:您認為最值得推薦給玩家的遊戲系統特色為何?   A:《風捲殘雲》的戰鬥系統中最具特色的就是格擋和破防。「一切皆破,唯快不破」,當玩家能夠迅速揣摩到敵人的出招而加以應變時,便是這款遊戲最大的樂趣所在-當對方攻擊時,你可以選擇躲閃開,也可以選擇通過格擋彈開對方以創造短時間內的攻擊間隙;而當對方開始格擋時,你也可以施展下段攻擊或者連續破招擊破其防禦。你來我往、兵來將擋的戰鬥才是中國功夫最淋漓精緻的表現。
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  Q:在戰鬥方面是如何做到讓玩家體驗到流暢打鬥的感受?開發戰鬥系統時有沒有遇到什麼樣的挑戰?   A:前面提到過,《風捲殘雲》的遊戲操控只有四個方向鍵以及四個功能鍵,卻能通過不同組合、不同時機、不同選擇而施展出不同的招數路數,便如同中國功夫口訣「眼觀六路、耳聽八方」一樣,讓玩家通過敏捷判斷體驗到不同的打鬥感受。當然,要這樣做對當時的研發也有很大的挑戰,不論玩家施展哪一種組合,製作團隊都要每一幀、每一幀地去調試動作,任何一種連打招式都可能需要反復調整幾百乃至上千幀,才能讓玩家在遊戲時把角色動作發揮到淋漓盡致。   另外風捲殘雲的戰鬥講求你來我往,而不只是欣賞和享受一下連招那麼簡單,所以在敵人的招式和 AI 設計上也頗花心思,更何況每一種敵人都要有自己的攻防手法才能讓玩家感受到足夠豐富的戰鬥體驗,這就需要我們對自己的戰鬥系統做出更加深入而理性的挖掘。
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  Q:研發團隊日後有任何往海外發展的計畫嗎?   A:往海外發展意味著和國際文化接軌,這也是我們團隊發展的長遠目標。目前風捲殘雲已經在 Steam 上發售並且獲得了不少海外玩家的認可,日後我們的新作將繼續嘗試在海外登陸。   Q:可否分享一下《風捲殘雲》在美術上付出心血?   A:人物上在設計過程中起初的時候是人物的風格特徵化比較困難,這些角色在畫面裡占的大小比例並不大,要能夠一下就辨認出特徵。再者還要保持一種比較樸素的武俠風格,並且形體和動作的表現要有一定關係,這樣一來對於角色的形體上就要花很多的時間去調整,對於這些困難克服的辦法就是反復調試修改。   場景的設計上很難排布場景物件,因為這個遊戲的視角關係,場景中間大多是要空出來的,就要考慮到在四周做有風格並能體現氛圍的景物。遊戲中所有的動作都採用手動修幀的方式,由於動作設計上有很多誇張的動作,無法使用的 MOTION CAPTURE 技術來製作,所以採樣傳統的技術,依靠動畫師的純熟技巧,將羅勁的一招一式表現得扎實又不失瀟灑,良好的動作回饋也會調動起玩家戰鬥的激情。   在特效設計上不同於魔幻題材的特效設計,採用了古樸精簡的設計項目。將遊戲中一些具象化的要素通過比較抽象的形狀表現出來。遊戲中蓮花陣和鳳羽陣就是遵循這樣的理念而創作出來的。畫面全屏後期處理上也使用了水墨風格的表現,這樣遊戲中所有的元素,包括人物,場景,效果,UI 等所有要素風格渾然一體。
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  Q:在製作遊戲的過程中,有沒有什麼特別有趣、或者困難的地方?   A:雙人合作和對戰模式也是我們開發中的一大收穫,建議大家在開 Party 的時候不妨嘗試一下雙人合作和雙人對戰,大家在一起玩的時候會非常熱鬧。其實風捲殘雲的對戰模式是具有相當博弈性的,我們研發時通常都會一連玩上好幾局。   此外,和女性玩家合作雙打《風捲殘雲》也會是非常有樂趣的體驗,風捲殘雲的雙打模式很不一樣,兩個玩家只要有一個陣亡就全完了,所以一定要照顧好自己的同伴。和網路遊戲不同,同伴就在你的旁邊,可以隨時以任何方式表達各種不滿,這也是在一台電腦上雙打的魅力所在。 注意:《風捲殘雲》是一款很有挑戰性的遊戲。測試過程中我們就看到部分玩家抓狂,踢桌子,摔手把…但也許是看到了過關的希望,很多玩家並沒有放棄,他們在失敗中總結規律,不斷嘗試,直到最後通關,發現自己確實更強了。就好像一個成長的過程,最終會給人帶來無比的成就感,讓人更加自信,瞭解成功之路。   Q:可否談談您投入遊戲產業的經驗?   A:作為從小玩單機遊戲長大的一代,我本來就對單機遊戲有一種特別的感情。自從進了學校學習了程式設計開始我就開始了自己的實踐,並且在校期間前後做了不下 6 款遊戲給同學們分享,有些還獲得了全國校際比賽的獎項,開發遊戲讓我找到了自己的價值,那時我就決心要投身於遊戲開發了。   畢業後,因為大環境的關係,我加入了網路遊戲開發公司,工作後我也一直在努力地學習如何開發一款成功的網路遊戲。我曾經在盛大主導開發過一款叫作《三國豪俠傳》的遊戲,是一款自主研發的原創網遊,那時我們對遊戲的玩法作了非常精心的設計使它即讓 SLG 用戶感到親切而又與眾不同,我們很期待那樣的產品在中國市場上的表現。但事實上,因為忽視了長期黏著度和社交性,《三國豪俠傳》沒有在國內取得我們所期望的成就。   後來我加入了一家遊戲外包公司,身兼主設計師和專案管理的工作,在前輩的指導下我才真正理解了遊戲研發團隊和個人的關係。經歷了兩年的外包開發,我發現自己一直在做大專案,這種規模的專案大多在設計上非常保守,它們的存在僅僅是因為市場需要更多這種類型的遊戲。   而後,隨著 2007 年 Live Arcade 模式的發展,中小型的遊戲獲得了生存、發展甚至國際化的機會,於是我果斷辭職,和幾個朋友創立了自己的公司,開始探索原創遊戲。如今,公司已經不再是當時兩三個人的規模,合作夥伴也多了,產品行銷方面的新戰場向我們打開,我發現自己的責任也越來越重,而我的原創遊戲之路才剛剛開始。將來的經歷一定會給我帶來新的感悟。   Q:對於想要進入遊戲產業的人有沒有什麼樣的建議或者期許嗎?   A:沒有什麼特別要說的,現在遊戲產業的發展非常多元化,每種人才都可以找到自己的成功之路。秋千軟體所信仰的是:敢想敢做,實踐出真知。   《風捲殘雲》繁體中文版,建議售價 680 元,內含:   ※中文遊戲安裝光碟   ※中文手冊
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  《風捲殘雲》武學寶典 繁體中文版,建議售價 880 元,內含:   ※中文遊戲安裝光碟   ※中文手冊   ※原聲音樂集:由華人精心編制,多首蕩氣迴腸的樂曲任君聆聽!   ※美術設定光碟:收錄不為人知的角色設定、巍峨帶有神秘色彩的場景加上私藏絕學影片,蓋世武林絕學一次擁有!   ※全彩畫卡:由上等霧P材質點綴出山水潑墨之細膩情境,是各路英雄必爭之寶!   ※全彩人物書籤:英姿煥發的主角與武林高手們,化身六張精美全彩書籤,不容錯過!
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本篇新聞相關連結: ※《風捲殘雲》試玩版

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