「09年中國網路遊戲市場白皮書」市場規模約1161億新台幣
1 月 18 日中國消息,作為網路遊戲行業主管部門,文化部首次發佈了「09 年中國網路遊戲市場白皮書」(以下簡稱白皮書)。白皮書回顧了 2009 年中國網路遊戲發展與管理的總體狀況,公佈 2009 年中國網路遊戲市場權威資料,預測了今後網路遊戲發展與管理的基本思路,將對規範網路遊戲市場、促進網路遊戲行業發展具有重要的指導意義。
白皮書指出:2009 年中國網路遊戲市場保持了較好的營運狀態,市場規模繼續穩定增長,產品類型不斷豐富,企業競爭相對激烈,市場結構不斷優化,中國自製網路遊戲產品市場顯著擴大,海外產品出口取得良好收益,網路遊戲市場總體呈現平穩有序的發展態勢。
從市場規模來看,2009 年中國網路遊戲市場規模達到 258 億元人民幣(約為 1161 億新台幣),同比增長 39.5%。其中,國產網路遊戲市場規模達到 157.8 億元人民幣,比 2008 年增長 41.9%,占總體市場規模的 61.2%。
從遊戲類型來看,大型多人同時線上角色扮演遊戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009 年 MMORPG 占整體網路遊戲市場的比例約為 79%,市場規模達到 203.8 億元,較 2008 年增長 35.2%;高級休閒遊戲(ACG)(註1)的增長速度在加快,2009 年高級休閒遊戲占總體網路遊戲市場規模的比例約為 13.8%,市場規模達到 35.5 億元,較 2008 年增長 49.7%。
從產品規模來看,擁有自主知識產權的網路遊戲產品市場份額顯著擴大。截止到 2009 年年底,中國市場上共有 361 款大型網路遊戲處於開放測試或者商業化運營階段,與 2008 年同期相比增加 68 款。 2009 全年共有 115 款大型網路遊戲產品通過審查或備案後上線運營,其中國產遊戲 80 款,進口遊戲 35 款,而 2008 年這個數字分別為 19 款和 29 款。
從市場競爭格局來看,2009 年國內網路遊戲運營商市場分配排名發生調整,騰訊取代盛大成為首位,盛大和網易分居二、三名,前三名總共佔據市場的 52.9%。排名前十二的企業總共佔據中國網路遊戲市場 87.7% 的市場比率;從海外出口來看,2009 年中國網路遊戲海外出口收入達到 1.06 億美元,較 2008 年增長 47.2%,而 2008 年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。
同時,白皮書還分析了當前市場存在的突出問題,總結了 2009 年網路遊戲市場管理工作,並提出了 2010 年網路遊戲市場管理思路。2009 年,一些網路遊戲在一定程度上存在宣揚低俗、暴力、色情、賭博的內容,且遊戲的易成癮因素損害了青少年玩家的學業和健康,影響了未成年人健康成長,破壞了行業形象。另外,部分網路遊戲企業忽視用戶權益保障,網路遊戲同質化依然嚴重、產品結構不合理等問題也制約著網路遊戲的發展。
為此,2009 年,國務院文化行政部門加大了網路遊戲管理力度,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面入手,進一步規範了網路遊戲市場監管,內容涉及了虛擬貨幣管理、網路遊戲內容管理、進口網路遊戲審批、禁止“黑幫”主題的非法遊戲等;同時,各級文化主管部門積極配合,進行多次專項整治行動,查處第六批、第七批非法網路遊戲和違規企業,有力的規範了經營行為,淨化了行業發展環境。
2010 年可以稱之為網路遊戲的調整年,主要基於以下幾個方面,一是完善政策法規,強化市場執法。文化部將發佈並實施「網路遊戲管理辦法」,對網路遊戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,同時加大執法力度,規範網路遊戲市場秩序,更加注重保護未成年人身心健康以及消費者合法權益;二是在建立網路遊戲企業自我約束機制的基礎上,改進遊戲規則,調整產品結構。改變遊戲企業對遊戲黏著力的過分注重,調整產品和市場的結構,解決當前網路遊戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題;三是要提高服務品質,改善行業形象。
要提高遊戲產品的文化價值含量,改變重商業輕文化、重數量輕品質的傾向。對於運營中的突出問題予以規範,著力解決運營渲染低俗、暴力不良內容產品、進行違規市場推廣、隨意發行虛擬貨幣及裝備損害玩家利益等一系列突出問題。因此今年文化主管部門將採取強有力的措施,與相關部門加強協調配合,做好網路遊戲行業機制的建設,引導網路遊戲行業與社會實現全面協調,以利持續發展。
註:
高級休閒網路遊戲(ACG):Advance casual game:支援多人同時線上的休閒網路遊戲,畫面一般為卡通風格,內容較為輕鬆,遊戲的持續性不強,且每局持續的時間較短,遊戲玩法注重玩家之間的競技。例如:《跑跑卡丁車》《勁舞團》等。