「城市也是主角!」《鬼線:東京》製作群專訪透露不仰賴程式建構,親自手動打造心目中的東京

獨特遊戲的製作哲學果然也是十分獨特

2022-05-10 | 我是傳奇

  目前已經發售的《鬼線:東京(Ghostwire: Tokyo)》,是由三上真司帶領的 Tango Gameworks 製作,以居民全都消失,變得空無一人只剩下各種鬼怪的東京澀谷為舞台的第一人稱動作遊戲。在遊戲發售後,可以看到許多玩家對於遊戲中重現東京的細膩程度感到讚嘆,近日電玩遊戲媒體 IGN 日本分站對製作小組進行專訪,深入討論到遊戲中鬼怪東京的誕生過程和來歷,以下便為大家整理報導。


  雖然許多偉大的遊戲創作者都表示「一開始要先從玩法開始,玩法確定後再配合去創作角色與世界觀」,但《鬼線:東京》的出發點可說是完全背道而馳,遊戲總監木村憲司表示「我們是先打造出這座名為東京的城市,然後才去設計劇本和遊戲玩法」,遊戲製作人木村雅人也說「《鬼線:東京》中其實城市本身就是另一個遊戲主角,是先製作出東京,才配合地圖思考劇情和玩法」,但兩人也都說「因此在設計劇本和玩法時真的是非常辛苦,實在不是一個能夠推薦給大家的遊戲設計方式」。


  本作在開始立案時是作為《邪靈入侵(サイコブレイク)》續作,但馬上就因為決定以東京作為舞台而變更為一款全新作品。木村製作人回顧一開始的企畫階段,說「在決定要以東京澀谷為舞台後,就為了探討東京哪裡有趣,什麼地方才是東京的魅力,所以決定要重新走上東京街頭,再次挖掘出其魅力所在」。木村總監則以「並不是非常誇張的奇幻世界,而是就在日常旁邊的非日常」來形容本作的東京街頭。


  有玩過遊戲的玩家應該都能感受到,本作的東京街頭雖然重現的十分細膩且真實,但是仔細看就會發現在各處都有著營造出古怪氣氛的設計,比如說馬路上的白線會不時扭動,或是店家招牌詭異的閃爍方式等等,是一個雖然真實但又經過扭曲的風景。擔任本作靈異特效設計師的藤井淳也表示:「這種靈異演出要使用到什麼樣的程度,是一個很難解決的問題,過與不及都不行,結果到最後幾乎是所有地方都靠手動下去調整」。


  擔任首席環境設計師的陣田拓哉也表示,為了重現出有真實感的東京,本作幾乎所有物件都是手動配置而為自動產生。他說:「環境設計也一樣,幾乎全都是手動作業,所有物件都是工作人員自己親手配置在管轄的區域裡。一開始大樓外觀和壁磚顏色之類的細節,還是預定要由程式自動產生,但自動產生出來的結果不管怎麼樣都會有讓人不滿意的地方,結果就由大約三名人員每天都在為澀谷調整各種細節」。


  木村總監回想起開發過程,說:「團隊總是一直拖到差不多快要截止,有時還真的會超時一段時間,都在調整背景資料(笑)」。表示「因為我們都是看著日本景色長大的日本人,所以才會看到配置不對就感覺無法忍受,最終完成如此細膩的配置吧」。


  至於為何從日本中選擇東京澀谷作為舞台,則是因為是在人潮消失後,最容易讓大家感覺到有所變化的街景。陣田設計師說「因為在人潮消失時,最能突顯出差異性的就是原本人潮眾多的地方,所以遊戲才會選擇在澀谷站前交叉路口開始。雖然澀谷是一個很複雜的都市,但其實大半部份都擠滿人潮。完全沒有人的澀谷,反而會讓人感覺沒有那麼複雜,在清晨時看到的澀谷會有一種清爽的感覺」。並表示本作是一款很強調視覺表現的遊戲,採用第一人稱視角又幾乎沒有登場人物,就是把這些原本要花費在角色上的資源通通灌注在城市街景上。


  遊戲中東京使用的逗趣招牌看板,也是引起許多玩家注意的要素。木村製作人說因為刻意不使用實際存在的看板,才能打造出「Tango Gameworks 獨有的東京」。他透露其實一開始也有考慮過要和現實店家合作取得授權,但最後因為想要創造出更有獨特風格的東京,所以決定讓設計師們對招牌和店家外觀自由發揮。陣田設計師也很驚訝地表示:「玩家們對這些招牌的反應是我們完全沒有預料到的事情,招牌大部份都是擅長構思這類要素的成員自己製作,有不少招牌的典故我也是在發售後看到遊戲評論或玩家錄製的影片才知道(笑)」。


  除了車水馬龍的澀谷車站周邊外,遊戲也有描寫出距離車站遙遠的清冷住宅區。陣田設計師說:「我在思考東京的魅力到底是什麼的時候,其實會有一種除了最具代表性的交叉路口外,更想要優先描寫暗巷小道、悠閒的住宅區,和現在已經很冷清的商店街等等,一眼看去就會讓人覺得裡面似乎暗藏玄機之處的衝動。從這種陰暗之處望出去,就可以看到燈光明媚的商業區大樓,甚至是有 Kagerie 大廈購物中心的未來都市,東京的魅力在我心目當中,就是這種與陰暗且復古的街景之對比,也就是我最想要表現出來的要素」。


  同時他也提到一些製作上的細節,在剛開始製作地圖街景時,他們列出一張「東京裡一定會有的東西」清單,上面有紅綠燈、交通標示以及大樓招牌等等物件。一開始他們沒想太多就只是在地圖上設置夠多的物件,然後就完成了一張看起來所有地方都一樣,但的確有東京感的地圖。之後再把地圖分成數個區域,打造出像是模彷銀座的街景,或是有年代感的集體住宅等等特色。但也表示:「其實遊戲中去完全重現出東京特定地區的地點並不多,幾乎都是混合了許多不同的要素。比如說在遊戲中登場的集體住宅雖然參考了曾經成為電影外景地的仙川集體住宅,但因為是在澀谷附近,所以也有到青山地區的舊式集體住宅取材」。


  「像是 Kagerie 大廈購物中心,不是直接重現現實中澀谷的 Hikarie 大廈購物中心。還參考了東京許多不同地方的重新開發專案,是把大廈購物中心和辦公室交互在一地的複合設施,以帶有現代和風的建築方式和各種擺設,總之把能讓海外大眾聯想到日本的各種要素都集合在一起,建構出 Kagerie 大廈購物中心」。


  談到其實在一開始的計畫當中,遊戲舞台其實要更加廣大,因為「俯瞰整體東京就會發現還有許多充滿魅力的地點」,但考慮遊戲中要步行移動的遊戲平衡,最終才會完成目前這個大小的地圖。木村總監接著表示說:「本作對我來說也是非常有感觸的專案,等到情況比較冷靜下來之後,應該就會冒出追加下載內容或是續作的構想,同時也會讓人想要投入製作。只不過目前還沒有決定任何事情,所以現在還沒辦法告知未來會有什麼發展」。


  高低差十分豐富也是本作地圖的特徵之一,對此陣田設計師是說因為坡道是東京最大的特徵之一,所以他們一開始就覺得一定要把坡道加入遊戲中,但實際製作就發現加入坡道會大幅提高製作成本。於是就有人提出「還是做成平地會比較好吧」,因此道玄坂曾經是一片平地。但最後因為這裡是澀谷車站附近最有象徵性的地點之一,不做成坡道真的是無法接受,於是才在做到一半時又一次改變方向。


  除了坡道之外,大樓屋頂也是本作表現高低差的手法之一,本作可以說是所有建築物的屋頂都能夠探索,也讓玩家印象深刻。對此陣田設計師說:「可以爬到大樓屋頂上,是遊戲一開始立案時就有的想法」,只不過一開始還沒想到召喚天狗爬昇的方法,只能走逃生梯一樓一樓爬上去,對遊戲節奏來說並不是件好事,後來才想到用召喚天狗來解決。


  但所有屋頂都可以爬上去,自然也更容易觸發物件錯位等等問題,讓陣田設計師苦笑說:「對我來說應該是碰上最多錯誤的一款遊戲」。另外也表示必須要隨時意識到風景從屋頂看下來是什麼感覺也很辛苦,特別是在對地圖做出任何更動時,都一定要另外確認從高處看下來的模樣。不過木村總監則是說:「走在街上看到很高的大樓,就會讓人想要爬上去對吧,其實出發點就是這麼單純的想法(笑)」。

  「比如說看到彷造 SHIBUYA109 製作出來的 SHIBUYA429 後,一定會讓人想要爬上去看看上面有什麼,從上面俯瞰澀谷車站也會很有趣,所以就製作出可以讓玩家爬上去的方法……只不過做好之後要想辦法放進遊戲流程搭配任務的時候,就讓人有點不知道該怎麼辦了(笑)」。


  問到有沒有受到其他遊戲影響時,製作群異口同聲回答「並沒有受到特定遊戲影響,影響最大的就是走在東京街道上的體驗本身」。陣田設計師還回憶起自己小時候,有時會和朋友闖進陌生的大樓等等地方探險,所以才會想說如果在遊戲裡製作出一個城市時,希望可以讓玩家享受到能夠自由行動的樂趣。他說:「大家走在街上時,一定會碰上讓人很在意『這棟房子裡面到底是什麼樣子呢』的地點,但沒事當然是不能隨便跑進去啊。所以我就想要在遊戲當中,讓玩家能夠自由探索像是廢屋,或是已經在準備拆除的大樓等等,在現實世界絕對不能進去的地方探索。因此才會在與其他遊戲有些不同的地方上,下了比較多的功夫」。


  話題回到遊戲中的靈異表現,木村總監說:「如果只有一般邏輯能說明的風景存在,那遊戲就不有趣了,所以我們才希望能讓玩家感受到有些詭異又不可思議的景色,讓玩家在一個神怪東京裡觀光。而這些靈異演出基本上都是由藤井設計師主導,我們只會通知最低限度的劇情,剩下就是讓他表現出自己感受到的東西」。


  掉落在地上的衣服,是遊戲中很具象徵性的靈異表現之一,對此藤井設計師表示:「關於掉落在地面的衣服,是靠照片來製作出立體素材。會真的把衣服丟在地面上,並且模擬當一個在步行的人突然消失時,衣服會呈現怎麼樣的狀態,並以 360 度拍攝的方式在遊戲中重現出來」。


  本作雖然是 Tango Gameworks 的作品,但其實工作室代表人物三上真司可說是完全沒有參與,是一款完全交給新生代成員的作品。木村製作人說:「像本作這種投注大量資源的專案,很少會直接交給一個新提拔上來的總監負責,但是三上本人一直抱持著『因為你是總監,就該由你帶頭來做』的態度,完全沒有在背後發號司令,這點也讓我十分自豪」。可以看出知名遊戲創作者三上真司,對於自己旗下工作室新生代的信任與期待。

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